Ōkami 2: Phỏng vấn độc quyền về phần tiếp theo
Hai mươi năm sau bản gốc * ōkami * Người chơi quyến rũ, Amaterasu, Nữ thần mặt trời và nguồn gốc của tất cả đều tốt, làm cho một sự trở lại tuyệt đẹp và bất ngờ. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi, phần tiếp theo đang được phát triển, được hỗ trợ bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã rời Platinumgames, đã thành lập studio của riêng mình, Clovers. Capcom, chủ sở hữu IP, đóng vai trò là nhà xuất bản, được hỗ trợ bởi Machine Head Works, một studio bao gồm các cựu chiến binh Capcom, cho vay chuyên môn của họ cho dự án đầy tham vọng này. Nhóm nghiên cứu tự hào có một sự pha trộn ấn tượng của các nhà phát triển dày dạn từ * ōkami * và tài năng mới, hứa hẹn một sự hợp tác thực sự đáng chú ý.
Ngoài đoạn giới thiệu cảm xúc và nhóm ấn tượng, chi tiết vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một phần tiếp theo trực tiếp, hoặc một cái gì đó sáng tạo hơn? Làm thế nào mà dự án này, được hình thành nhiều năm sau bản gốc, cuối cùng đã thành hiện thực? Và đó có thực sự là Amaterasu trong trailer, hay một con sói tương tự nổi bật?
IGN gần đây đã có cơ hội phỏng vấn Giám đốc Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata ở Osaka, Nhật Bản. Cuộc trò chuyện kéo dài hai giờ này đã đi sâu vào nguồn gốc của *ōkami *, sự phát triển của phần tiếp theo, sự hợp tác độc đáo của họ và các hãng phim tương ứng của họ.

Đây là câu hỏi và trả lời được chỉnh sửa:
IGN: Kamiya-san, bạn đã thảo luận về sự khởi đầu của bạn từ Platinumgames, trích dẫn một sự khác biệt trong các triết lý phát triển. Bạn nhằm mục đích tạo ra các trò chơi chỉ bạn có thể thực hiện. Niềm tin cốt lõi của bạn là gì, và họ sẽ định hình Clovers như thế nào?
Hideki Kamiya: Rời khỏi bạch kim sau 16 năm là một quyết định khó khăn. Tôi cảm thấy công ty đang di chuyển theo hướng trái với tầm nhìn sáng tạo của tôi. Sáng tạo trò chơi dựa trên tính cách của người sáng tạo, ảnh hưởng đến trải nghiệm người chơi. Tầm nhìn của tôi về bạch kim khác với quỹ đạo của nó, dẫn tôi đến tìm một môi trường nơi tôi có thể theo đuổi mục tiêu của mình. Clovers nổi lên từ điều này, cho phép tôi tạo ra môi trường phát triển mà tôi mong muốn.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Làm thế nào ai đó sẽ xác định công việc của bạn mà không biết người sáng tạo?
Kamiya: Tôi không tin rằng các trò chơi của tôi cần một nhãn hiệu chữ ký. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo, khó quên mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Sự thích thú độc đáo đó là mục tiêu chính của tôi.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá là gì? Có phải cỏ ba lá có ý nghĩa đặc biệt?
Kamiya: Tôi muốn tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, một nguồn tự hào trong thời gian tôi ở Capcom. Cỏ ba lá bốn lá đại diện cho bộ phận phát triển thứ tư của Capcom. Ngoài ra, "C-Lover" biểu thị "Sáng tạo", một giá trị cốt lõi tại Clovers, được biểu thị bằng bốn "C" s trong logo của chúng tôi.

Sự tham gia của Capcom là đáng kể. Bạn đã hình dung mối quan hệ thân thiết với Capcom ngay cả trước khi bắt đầu của Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn có phần tiếp theo * ōkami *. Kamiya rời khỏi hãng phim trước đây của anh ấy đã thể hiện cơ hội hoàn hảo. Chúng tôi luôn yêu thích IP và muốn thấy nó tiếp tục.
Hãy kể cho chúng tôi câu chuyện đằng sau phần tiếp theo. Tại sao *ōkami *? Tại sao bây giờ?
Hirabayashi: Chúng tôi luôn tìm kiếm cơ hội để tạo ra một *ōkami *mới, nhưng cần những hoàn cảnh đúng đắn và nhân viên chủ chốt. Sự ra đi của Kamiya đã mở ra cánh cửa đó.
Kamiya: Tôi luôn muốn một phần tiếp theo * ōkami *. Câu chuyện ban đầu cảm thấy không hoàn chỉnh. Các cuộc trò chuyện ngẫu nhiên với Takeuchi (nhà sản xuất Capcom) trong những năm qua luôn quay trở lại ý tưởng này. Rời khỏi bạch kim đã biến nó thành hiện thực.
Kiyohiko Sakata: Là một cựu thành viên Studio Cỏ ba lá, * ōkami * có ý nghĩa to lớn. Thời gian cảm thấy hoàn hảo cho dự án này.
Bạn có thể giới thiệu công việc đầu máy và vai trò của nó không?
Sakata: Machine Head Works là một công ty tương đối mới, có nguồn gốc từ Capcom Division Four, chia sẻ nguồn gốc với Kamiya. Chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với cả hai. Chúng tôi cũng sở hữu chuyên môn RE Engine, hỗ trợ Clovers sử dụng động cơ mạnh mẽ này. Chúng tôi cũng có những cá nhân làm việc trên bản gốc *ōkami *, đóng góp kiến thức và kinh nghiệm của họ.
Hirabayashi: Đội của Sakata-san đã hỗ trợ cảng PS4 của *ōkami *, và đã làm việc trên các tựa game RE RE gần đây như *Resident Evil 3 *và *Resident Evil 4 *.
Tại sao lại là động cơ?
Hirabayashi: Chúng tôi tin rằng động cơ Re là điều cần thiết để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san. Chi tiết cụ thể vẫn chưa được tiết lộ tại thời điểm này.
Kamiya: RE Engine nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó, phù hợp với những kỳ vọng cao xung quanh dự án này.
Tại sao * ōkami * Bây giờ, xem xét hiệu suất thương mại ban đầu của nó?
Hirabayashi: Hàng triệu người hâm mộ trên toàn thế giới thưởng thức *ōkami *. Dòng ổn định của sự quan tâm liên tục làm cho nó trở thành một IP độc đáo.
Kamiya: Mặc dù việc tiếp nhận ban đầu có thể không đáp ứng được kỳ vọng, các bản phát hành tiếp theo và phản hồi của người hâm mộ cho thấy sự đánh giá cao liên tục. Thông báo giải thưởng trò chơi và phản ứng của người hâm mộ cực kỳ tích cực đã củng cố quyết định của chúng tôi.
Có kế hoạch liên quan đến các thành viên cũ của Cỏ ba lá khác không?
Kamiya: Một số thành viên nhóm * ōkami * có liên quan đến các công trình đầu máy. Nhóm hiện tại thậm chí còn mạnh hơn bản gốc, được hưởng lợi từ những tiến bộ hiện đại và cá nhân tài năng.
Bạn đã đề cập muốn một nhóm mạnh hơn cho bản gốc. Có vẻ như bạn đã đạt được điều đó.
Kamiya: Mặc dù một nhóm mạnh hơn không đảm bảo thành công, nhưng nó làm tăng đáng kể cơ hội của chúng tôi. Chúng tôi đã tập hợp một nhóm có tay nghề cao và đam mê.
Bạn đã phát lại bản gốc * ōkami * gần đây?
Hirabayashi: Tôi đã xem xét các tài liệu, bao gồm DVD với nội dung cắt.
Kamiya: Tôi không biết về sự tồn tại của DVD đó!
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch, làm nổi bật khả năng tiếp cận của nó ngay cả đối với những người chơi trẻ tuổi.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng thích nó, xem nó là một trò chơi đẹp và đầy cảm hứng, không chỉ là một cuộc phiêu lưu hành động.
Bạn tự hào nhất trong bản gốc *ōkami *?
Kamiya: Tình yêu của tôi dành cho thiên nhiên, xuất phát từ quê hương của tôi, bị ảnh hưởng nặng nề *ōkami *. Phần tiếp theo sẽ giữ lại tinh thần đó, cân bằng vẻ đẹp với các yếu tố đen tối hơn của câu chuyện. Tôi muốn mọi người ở mọi lứa tuổi thưởng thức nó.
[Câu hỏi về một bức tranh đã được hỏi và từ chối trả lời].
Phát triển trò chơi đã thay đổi như thế nào, tác động đến cách tiếp cận của bạn với phần tiếp theo?
Sakata: Phong cách vẽ tay của *ōkami *là thách thức về phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay cho phép chúng ta đạt được những gì chúng ta không thể trước đây, nhờ RE Engine.
* Ōkami 2* Trò chơi Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình






Suy nghĩ của bạn về Nintendo Switch 2 là gì?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể bình luận về điều đó.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem khởi động lại bảng điều khiển ảo.
Bạn có thể chia sẻ bất kỳ chủ đề hoặc câu chuyện nào bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn chi tiết cho câu chuyện, dựa trên bản gốc. Đó là sự tiếp nối của câu chuyện gốc.
Hirabayashi: Phần tiếp theo này tiếp tục câu chuyện từ bản gốc *ōkami *.
Nó có phải là amaterasu trong trailer?
Kamiya: Tôi tự hỏi…
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Làm thế nào bạn sẽ giải quyết *ōkamiden *?
Hirabayashi: Chúng tôi thừa nhận sự tồn tại của nó và phản hồi của người hâm mộ. Phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện gốc của *ōkami *.
Còn hệ thống điều khiển thì sao?
Kamiya: Chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn hiện đại trong khi tôn trọng cơ học cốt lõi của ban đầu. Những gì đã làm việc sau đó có thể không hoạt động bây giờ.
Là phần tiếp theo rất sớm trong quá trình phát triển?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi đã bắt đầu năm nay.
Tại sao thông báo nó sớm như vậy?
Hirabayashi: Để chia sẻ sự phấn khích của chúng tôi và xác nhận khả năng tồn tại của nó.
Kamiya: Nó đã biến dự án từ một giấc mơ thành một thực tế hữu hình, một lời hứa cho người hâm mộ của chúng tôi.
Bạn có lo lắng về dự đoán của người hâm mộ không?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự phấn khích, nhưng chúng tôi sẽ ưu tiên chất lượng hơn tốc độ.
Kamiya: Chúng tôi sẽ tập trung vào việc tạo ra trò chơi tốt nhất có thể.
[Câu hỏi về một video được hiển thị sau khi hoàn thành ōkami đã được hỏi và trả lời].
Điều gì truyền cảm hứng cho bạn hiện tại?
Kamiya: Sân khấu Takarazuka cho thấy, đặc biệt là stagecraft sáng tạo của họ.
Sakata: Buổi biểu diễn sân khấu nhỏ hơn, nhấn mạnh trải nghiệm sống động, nhập vai.
Hirabayashi: Những bộ phim gần đây, chẳng hạn như *Gundam Gquuuuuux *, làm nổi bật niềm đam mê của đạo diễn và diễn giải người xem đa dạng.
Điều gì cấu thành thành công cho phần tiếp theo * ōkami *?
Hirabayashi: vượt quá mong đợi của người hâm mộ và tạo ra một cái gì đó thực sự thú vị.
Kamiya: Tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi tự hào, điều mà tôi sẽ thích.
Sakata: Một trò chơi cộng hưởng với nhiều đối tượng, bao gồm cả các game thủ dày dạn và mới. Cuối cùng, đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Mục tiêu của bạn cho studio của bạn trong 10 năm là gì?
Sakata: Để đảm bảo công việc đầu máy tiếp tục tạo ra các trò chơi, thậm chí vượt quá nhiệm kỳ của chúng tôi.
Kamiya: Để xây dựng Clovers thành một môi trường hợp tác với những người có cùng chí hướng.
[Đóng tin nhắn từ cả ba đã được đưa ra].




