大国2:続編に関する独占インタビュー

著者 : Ellie Mar 12,2025

オリジナルの * Okami *魅惑的なプレイヤー、Amaterasu、Sunの女神、そしてすべての善の起源の20年後、見事で予想外の戻りがあります。ゲームアワードで発表された続編は開発中です。これは、最近プラチナムゲームを去ったkamiyakiki kamiyaに舵を取り、彼自身のスタジオ、Cloversを設立しました。 IP所有者であるCapcomは、Capcomの退役軍人で構成されるスタジオであるMachine Head Worksにサポートされている出版社として機能し、この野心的なプロジェクトに専門知識を貸しています。チームは、オリジナルの * Okami *と新鮮な才能のベテラン開発者の印象的なブレンドを誇っており、本当に注目に値するコラボレーションを約束しています。

感情的なティーザートレーラーと印象的なチームを超えて、詳細は不足しています。それは直接的な続編ですか、それともより革新的なものですか?オリジナルの数年後にこのプロジェクトが最終的に実現した後、どのようにして妊娠しましたか?そして、それはトレーラーの本当にアマテラスでしたか、それとも驚くほど似たオオカミですか?

IGNは最近、ディレクターのカミヤ、カプコンのプロデューサーヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドのプロデューサーである大阪の坂田清kataにインタビューする機会がありました。この2時間の会話は、 *Okami *の起源、続編の開発、独自のパートナーシップ、およびそれぞれのスタジオを掘り下げました。

l-r:坂田清、kamiyaki秀樹、ヨシアキhirabayashi。画像クレジット:IGN。
LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。

これが編集されたQ&Aです:

IGN:Kamiya-San、あなたはPlatinumgamesからの出発について議論しました。開発哲学の違いを引用しています。あなたはあなたが作ることができるゲームだけを作成することを目指しました。あなたの核となる信念は何ですか、そしてそれらはどのように回廊を形作りますか?

Kamiya秀樹: 16年後にプラチナを去ることは困難な決断でした。私は、私の創造的なビジョンに反して、会社が動いていると感じました。ゲームの作成は、クリエーターの個性にかかっており、プレイヤーエクスペリエンスに影響を与えます。プラチナに対する私のビジョンは、その軌跡とは異なり、目標を追求できる環境を探すようになりました。これからクローバーが現れ、私が望んでいた開発環境を作成することができました。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?作成者を知らずに誰かがあなたの仕事をどのように識別しますか?

Kamiya:ゲームには署名ラベルが必要だとは思わない。私の焦点は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのないユニークで忘れられない体験を作成することです。そのユニークな楽しみが私の主な目標です。

CloversとClover Studioの関係は何ですか?クローバーは特別な意味を持っていますか?

Kamiya: Capcomに在籍中に誇りの源であるClover Studioの遺産を続けたいと思いました。 4葉のクローバーは、カプコンの第4開発部門を表しています。さらに、「C-Rover」は、「Clovers」のコア値である「創造性」を意味します。これは、ロゴの4つの「C」で表されます。

Clovers Studioのロゴ。
Clovers Studioのロゴ。

カプコンの関与は重要です。 Cloversの開始前でさえ、Capcomとの密接な関係を想像しましたか?

ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に * oukami *続編を望んでいました。 Kamiyaが以前のスタジオからの離脱は、完璧な機会を提供しました。私たちは常にIPが大好きで、それが続くのを見たいと思っていました。

続編の背後にある物語を教えてください。なぜ *Okami *?なぜ今?

hirabayashi:私たちは常に新しい *okami *を作成する機会を求めていましたが、適切な状況と主要な人員が必要でした。カミヤの出発はそのドアを開きました。

Kamiya:私はいつも * okami *続編を望んでいました。元の話は不完全に感じました。長年にわたって竹内(カプコンプロデューサー)とのカジュアルな会話は、常にこのアイデアに戻ってきました。プラチナを去ることはそれを実現しました。

坂田清:元クローバーのスタジオのメンバーとして、 * oukami *は計り知れない重要性を持っています。タイミングはこのプロジェクトに最適だと感じました。

マシンヘッドワークとその役割を紹介できますか?

Sakata: Machine Head Worksは比較的新しい会社で、Capcom Division Fourに由来し、Kamiyaとルーツを共有しています。私たちは、CloversとCapcomの間の橋として機能し、両方との経験を活用しています。また、この強力なエンジンを利用する際のクローバーを支援するために、再エンジンの専門知識を持っています。また、オリジナルの *Okami *に取り組んで、知識と経験に貢献している個人もいます。

hirabayashi: Sakata-Sanのチームは、 *Okami *のPS4ポートを支援し、 *Resident Envol 3 *やDesident Build 4 *などの最近のREエンジンタイトルに取り組んできました。

なぜエンジンを再エンジンするのですか?

hirabayashi:私たちは、カミヤさんの芸術的ビジョンを実現するためには、REエンジンが不可欠であると考えています。現時点では、特定の詳細は非公開のままです。

Kamiya: RE Engineは、このプロジェクトを取り巻く高い期待に合わせて、表現力のある能力で有名です。

なぜ今、その最初の商業パフォーマンスを考慮して * okami *

hirabayashi:世界中の何百万人ものファンが *okami *を楽しんでいます。継続的な関心のある安定したストリームは、それを一意のIPにします。

Kamiya:最初のレセプションは期待を満たしていなかったかもしれませんが、その後のリリースとファンのフィードバックは、計り知れない継続的な感謝を示しました。ゲーム賞の発表と圧倒的にポジティブなファンの反応は、私たちの決定を固めました。

他の元クローバースタジオメンバーを巻き込む計画はありますか?

Kamiya:いくつかのオリジナルの * Okami *チームメンバーは、マシンヘッドワークを通じて関与しています。現在のチームは、オリジナルよりもさらに強く、現代の進歩と才能のある個人の恩恵を受けています。

オリジナルのより強力なチームが欲しいと言いました。あなたはそれを達成したように聞こえます。

Kamiya:より強力なチームは成功を保証するものではありませんが、それは私たちのチャンスを大幅に増加させます。私たちは非常に熟練した情熱的なグループを集めました。

最近、オリジナルの * Okami *を再生しましたか?

hirabayashi:カットコンテンツを備えたDVDを含む材料をレビューしました。

Kamiya:私はそのDVDの存在を知りませんでした!

Sakata:娘はスイッチバージョンをプレイし、若い選手にとってもアクセシビリティを強調しました。

hirabayashi:私の娘もそれを楽しんで、それをアクションアドベンチャーではなく、美しく刺激的なゲームとして見ました。

オリジナルの *Okami *で最も誇りに思っていますか?

Kamiya:私の故郷に由来する私の自然への愛は、 *Okami *に大きく影響を受けました。続編はその精神を保持し、美しさと物語の暗い要素のバランスをとります。あらゆる年齢の人々にそれを楽しんでもらいたいです。

[写真についての質問が尋ねられ、答えることを拒否された]。

ゲーム開発はどのように変化し、続編へのアプローチに影響を与えましたか?

Sakata:オリジナルの *Okami *の手描きのスタイルは、PS2ハードウェアで挑戦的でした。今日のテクノロジーにより、Re Engineのおかげで、これまでにできなかったことを達成できます。

* Okami 2*ゲーム賞ティーザースクリーンショット

Nintendo Switch 2についてどう思いますか?

hirabayashi:それについてコメントすることはできません。

Kamiya:個人的には、仮想コンソールの再起動を見たいです。

続編で探求したいテーマやストーリーを共有できますか?

Kamiya:私は物語の詳細なビジョンを持っており、オリジナルに基づいています。それはオリジナルの物語の継続です。

hirabayashi:この続編は、オリジナルの *okami *から物語を続けています。

トレーラーのアマテラスですか?

カミヤ:不思議に思う…

hirabayashi:はい、それはアマテラスです。

*Okamiden *にどのように対処しますか?

hirabayashi:私たちはその存在とファンのフィードバックを認めています。続編は、オリジナルの *Okami *のストーリーの直接の継続です。

制御システムはどうですか?

Kamiya:オリジナルのコアメカニズムを尊重しながら、現代の基準を検討します。そのとき働いたことは今はうまくいかないかもしれません。

続編は開発の非常に早いですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めました。

なぜそんなに早く発表するのですか?

hirabayashi:私たちの興奮を共有し、その実行可能性を確認すること。

Kamiya:それはプロジェクトを夢から具体的な現実、つまりファンへの約束に変えました。

ファンの期待を心配していますか?

hirabayashi:私たちは興奮を理解していますが、速度よりも品質を優先します。

Kamiya:可能な限り最高のゲームの作成に焦点を当てます。

[oukamiを完成させた後に示されたビデオについての質問が尋ねられ、答えられました]。

何があなたにインスピレーションを与えていますか?

カミヤ:タカラズカの舞台、特に革新的なステージクラフト。

Sakata:より小さなステージパフォーマンス、ライブ、没入感のある体験を強調しています。

hirabayashi: *Gundam Gquuuuuux *などの最近の映画は、監督の情熱と多様な視聴者の解釈を強調しています。

* Okami *続編の成功は何ですか?

hirabayashi:ファンの期待を超えて、本当に楽しいものを作成します。

Kamiya:私が個人的に誇りに思っているゲームを作成する、私が楽しむもの。

Sakata:ベテランと新しいゲーマーの両方を含む幅広い視聴者と共鳴するゲーム。最終的に、監督のビジョンを達成します。

10年後のスタジオの目標は何ですか?

Sakata:マシンヘッドの動作を確実にするために、在職期間を超えてもゲームの作成を続けています。

Kamiya:志を同じくする個人との共同環境にCloversを構築する。

[3つすべてからの閉鎖メッセージが与えられました]。