Ōkami 2: interview exclusive sur la suite

Auteur : Ellie Mar 12,2025

Vingt ans après les joueurs d'origine * ōkami * captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et l'origine de tous les biens, fait un retour étonnant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards, une suite est en développement, dirigé par Hideki Kamiya, qui, ayant récemment quitté Platinumgames, a formé son propre studio, Clovers. Capcom, le propriétaire de l'IP, agit en tant qu'éditeur, soutenu par Machine Head Works, un studio composé de Veterans Capcom, prêtant son expertise à ce projet ambitieux. L'équipe possède un mélange impressionnant de développeurs chevronnés de la * ōkami * originale et du talent frais, promettant une collaboration vraiment remarquable.

Au-delà de la bande-annonce émotionnelle et de l'équipe impressionnante, les détails restent rares. Est-ce une suite directe ou quelque chose de plus innovant? Comment ce projet, a-t-il conçu des années après l'original, s'est finalement conclu? Et était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce, ou un loup étonnamment similaire?

IGN a récemment eu l'occasion d'interviewer le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon. Cette conversation de deux heures s'est plongée sur les origines de * ōkami *, le développement de la suite, leur partenariat unique et leurs studios respectifs.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Voici les questions et réponses éditées:

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, citant une différence dans les philosophies de développement. Vous avez visé à créer des jeux que vous pourriez faire. Quelles sont vos croyances fondamentales et comment façonneront-ils les trèfles?

Hideki Kamiya: Laisser le platine après 16 ans a été une décision difficile. J'ai senti que l'entreprise se déplaçait dans une direction contraire à ma vision créative. La création de jeux dépend de la personnalité du créateur, influençant l'expérience des joueurs. Ma vision de Platinum différait de sa trajectoire, ce qui m'amène à rechercher un environnement où je pouvais poursuivre mes objectifs. Les trèfles en sont sortis, me permettant de créer l'environnement de développement que je souhaitais.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un identifierait-il votre travail sans connaître le Créateur?

Kamiya: Je ne crois pas que mes jeux ont besoin d'une étiquette de signature. Je me concentre sur la création d'expériences uniques et inoubliables que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant. Ce plaisir unique est mon objectif principal.

Quel est le lien entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?

Kamiya: Je voulais continuer l'héritage de Clover Studio, une source de fierté pendant mon séjour à Capcom. Le trèfle à quatre feuilles représente la quatrième division de développement de Capcom. De plus, "C-Lover" signifie «créativité», une valeur fondamentale chez les trèfles, représentée par les quatre «C» dans notre logo.

Le logo du studio Clovers.
Le logo du studio Clovers.

L'implication de Capcom est importante. Avez-vous envisagé une relation étroite avec Capcom avant même la création des Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu une suite * ōkami *. Le départ de Kamiya de son précédent studio a présenté l'opportunité parfaite. Nous avions toujours aimé l'IP et nous voulions le voir continuer.

Racontez-nous l'histoire derrière la suite. Pourquoi * ōkami *? Pourquoi maintenant?

Hirabayashi: Nous avons toujours cherché la possibilité de créer un nouveau * ōkami *, mais nous avions besoin des bonnes circonstances et du personnel clé. Le départ de Kamiya a ouvert cette porte.

Kamiya: J'ai toujours voulu une suite * ōkami *. L'histoire originale était incomplète. Des conversations occasionnelles avec Takeuchi (producteur de Capcom) au fil des ans sont toujours retournées à cette idée. Quitter le platine en a fait une réalité.

Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre de Clover Studio, * ōkami * a une immense signification. Le timing était parfait pour ce projet.

Pourriez-vous introduire des œuvres de tête de machine et son rôle?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise relativement nouvelle, originaire de Capcom Division Four, partageant des racines avec Kamiya. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les deux. Nous possédons également une expertise en moteur, aidant les trèfles à utiliser ce moteur puissant. Nous avons également des individus qui ont travaillé sur le * ōkami * original, contribuant à leurs connaissances et à leur expérience.

Hirabayashi: l'équipe de Sakata-san a aidé avec le port PS4 de * ōkami *, et a travaillé sur des titres récent de moteur comme * Resident Evil 3 * et * Resident Evil 4 *.

Pourquoi re moteur?

Hirabayashi: Nous pensons que le moteur est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san. Les détails spécifiques restent non divulgués à ce moment.

KAMIYA: RE Engine est réputé pour ses capacités expressives, s'alignant sur les attentes élevées entourant ce projet.

Pourquoi * ōkami * maintenant, compte tenu de ses performances commerciales initiales?

Hirabayashi: des millions de fans dans le monde apprécient * ōkami *. Le flux constant d'intérêt continu en fait une IP unique.

Kamiya: Bien que la réception initiale n'ait peut-être pas répondu aux attentes, les versions ultérieures et les commentaires des fans ont montré une immense appréciation en cours. L'annonce des prix du jeu et la réponse extrêmement positive des fans ont renforcé notre décision.

Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres du studio Clover?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe * ōkami * sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte que l'original, bénéficiant des progrès modernes et des individus talentueux.

Vous avez mentionné vouloir une équipe plus forte pour l'original. On dirait que vous l'avez réalisé.

Kamiya: Bien qu'une équipe plus forte ne garantit pas le succès, cela augmente considérablement nos chances. Nous avons assemblé un groupe hautement qualifié et passionné.

Avez-vous rejoué le * ōkami * original récemment?

Hirabayashi: J'ai examiné les documents, y compris le DVD avec un contenu coupé.

Kamiya: Je n'étais pas au courant de l'existence de DVD!

Sakata: Ma fille a joué la version Switch, mettant en évidence son accessibilité même pour les jeunes joueurs.

Hirabayashi: Ma fille l'a également appréciée, la voyant comme un jeu beau et inspirant, pas seulement comme une aventure d'action.

De quoi êtes-vous le plus fier dans le * ōkami * original?

Kamiya: Mon amour pour la nature, issu de ma ville natale, fortement influencé * ōkami *. La suite conservera cet esprit, équilibrant la beauté avec les éléments les plus sombres de l'histoire. Je veux que des gens de tous âges en profitent.

[La question sur une image a été posée et refusée d'être répondue].

Comment le développement de jeux a-t-il changé, ayant un impact sur votre approche de la suite?

SAKATA: Le style original de * ōkami * est difficile sur le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui nous permet de réaliser ce que nous ne pouvions pas auparavant, grâce à Re Engine.

* ŌKAMI 2 * Captures d'écran de teaser Awards

Que pensez-vous du Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter cela.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir un redémarrage de la console virtuelle.

Pouvez-vous partager des thèmes ou des histoires que vous souhaitez explorer dans la suite?

Kamiya: J'ai une vision détaillée de l'histoire, en s'appuyant sur l'original. C'est une continuation du récit de l'original.

Hirabayashi: Cette suite continue l'histoire de la * ōkami * originale.

Est-ce Amaterasu dans la bande-annonce?

Kamiya: Je me demande…

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Comment allez-vous aborder * ōkamiden *?

Hirabayashi: Nous reconnaissons son existence et les commentaires des fans. La suite est une continuation directe de l'histoire originale de * ōkami *.

Qu'en est-il du système de contrôle?

Kamiya: Nous considérerons les normes modernes tout en respectant la mécanique de base de l'original. Ce qui a fonctionné peut ne pas fonctionner maintenant.

La suite est-elle très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.

Pourquoi l'annoncer si tôt?

Hirabayashi: partager notre excitation et confirmer sa viabilité.

Kamiya: Il a transformé le projet d'un rêve en réalité tangible, une promesse à nos fans.

Vous inquiétez-vous de l'anticipation des fans?

Hirabayashi: Nous comprenons l'excitation, mais nous prioriserons la qualité par rapport à la vitesse.

Kamiya: Nous nous concentrerons sur la création du meilleur jeu possible.

[Question sur une vidéo montrée après avoir terminé ōkami a été posée et répondu].

Qu'est-ce qui vous inspire actuellement?

Kamiya: Takarazuka Stage montre, en particulier leur stagicat innovant.

Sakata: Performances de scène plus petites, mettant l'accent sur l'expérience immersive en direct.

Hirabayashi: des films récents, tels que * gundam gquuuuuux *, mettant en évidence la passion du réalisateur et les diverses interprétations du spectateur.

Qu'est-ce qui constitue le succès de la suite * ōkami *?

Hirabayashi: dépasser les attentes des fans et créer quelque chose de vraiment agréable.

Kamiya: Création d'un jeu dont je suis personnellement fier, quelque chose que j'apprécierais.

Sakata: Un jeu qui résonne avec un large public, y compris les joueurs chevronnés et les nouveaux. En fin de compte, la réalisation de la vision du réalisateur.

Quels sont vos objectifs pour vos studios dans 10 ans?

SAKATA: Pour vous assurer que les travaux de tête de machine continuent de créer des jeux, même au-delà de nos mandats.

Kamiya: Construire les trèfles dans un environnement collaboratif avec des individus partageant les mêmes idées.

[Les messages de clôture des trois ont été donnés].