Ōkami 2: exclusief interview op het vervolg

Auteur : Ellie Mar 12,2025

Twintig jaar na de originele * ōkami * geboeid spelers, maakt Amaterasu, de zonnegodin en oorsprong van alle goede, een verbluffende en onverwachte terugkeer. Aangekondigd bij de Game Awards, is een vervolg in ontwikkeling, geholpen door Hideki Kamiya, die, onlangs Platinumgames verliet, zijn eigen studio, Clovers, vormde. Capcom, de IP -eigenaar, fungeert als uitgever, ondersteund door Machine Head Works, een studio bestaande uit Capcom -veteranen, die hun expertise aan dit ambitieuze project lenen. Het team heeft een indrukwekkende mix van doorgewinterde ontwikkelaars van het originele * ōkami * en nieuw talent, en belooft een echt opmerkelijke samenwerking.

Naast de emotionele teaser -trailer en het indrukwekkende team, blijven details schaars. Is het een direct vervolg, of iets innovatiever? Hoe is dit project jaren na het origineel bedacht, eindelijk tot bloei gekomen? En was dat echt amaterasu in de trailer, of een opvallend vergelijkbare wolf?

IGN had onlangs de gelegenheid om regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machine -hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan te interviewen. Dit twee uur durende gesprek verdiept in de oorsprong van *ōkami *, de ontwikkeling van het vervolg, hun unieke partnerschap en hun respectieve studio's.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Hier is de bewerkte Q&A:

IGN: Kamiya-san, je hebt je vertrek uit platinumgames besproken, onder verwijzing naar een verschil in ontwikkelingsfilosofieën. Je wilde games maken die alleen jij kon maken. Wat zijn je kernovertuigingen, en hoe zullen ze klavers vormen?

Hideki Kamiya: na 16 jaar platina verlaten was een moeilijke beslissing. Ik voelde dat het bedrijf in een richting bewoog in strijd met mijn creatieve visie. Het maken van games hangt af van de persoonlijkheid van de maker en beïnvloedt de spelerervaring. Mijn visie op platina verschilde van het traject ervan, waardoor ik een omgeving zou zoeken waar ik mijn doelen kon nastreven. Klavers zijn hieruit voortgekomen, waardoor ik de ontwikkelingsomgeving kon creëren die ik wenste.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je werk identificeren zonder de Schepper te kennen?

Kamiya: Ik geloof niet dat mijn games een kenmerkende label nodig hebben. Mijn focus ligt op het creëren van unieke, onvergetelijke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben aangetroffen. Dat unieke plezier is mijn primaire doel.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio? Heeft de klaver speciale betekenis?

Kamiya: Ik wilde doorgaan met de erfenis van Clover Studio, een bron van trots tijdens mijn tijd bij Capcom. De klaver van vier blad vertegenwoordigt de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. Bovendien betekent "C-Lover" "creativiteit", een kernwaarde bij Clovers, vertegenwoordigd door de vier "C" S in ons logo.

Het Clovers Studio -logo.
Het Clovers Studio -logo.

De betrokkenheid van Capcom is belangrijk. Heb je je een hechte relatie met Capcom voorgesteld, nog vóór het begin van Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een * ōkami * vervolg gewild. Het vertrek van Kamiya uit zijn vorige studio bood de perfecte gelegenheid. We waren altijd van het IP gehouden en wilden het zien doorgaan.

Vertel ons het verhaal achter het vervolg. Waarom *ōkami *? Waarom nu?

Hirabayashi: We hebben altijd de kans gezocht om een ​​nieuwe *ōkami *te creëren, maar hadden de juiste omstandigheden en sleutelpersoneel nodig. Het vertrek van Kamiya opende die deur.

Kamiya: Ik heb altijd al een * ōkami * vervolg gewild. Het originele verhaal voelde onvolledig. Casual gesprekken met Takeuchi (Capcom Producer) in de loop der jaren altijd teruggekeerd naar dit idee. Platina verlaten maakte het een realiteit.

Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio heeft * ōkami * een enorme betekenis. De timing voelde perfect voor dit project.

Kun je machinaal hoofdwerken en zijn rol introduceren?

Sakata: Machine Head Works is een relatief nieuw bedrijf, afkomstig van Capcom Division Four, die wortels delen met Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom en maken gebruik van onze ervaring met beide. We bezitten ook RE -motorexpertise en helpen klavers bij het gebruik van deze krachtige motor. We hebben ook individuen die aan de originele *ōkami *hebben gewerkt en hun kennis en ervaring bijdragen.

Hirabayashi: Het team van Sakata-san heeft geholpen bij de PS4-haven van *ōkami *, en heeft gewerkt aan recente RE-motortitels zoals *Resident Evil 3 *en *Resident Evil 4 *.

Waarom de motor?

Hirabayashi: Wij geloven dat Re Engine essentieel is voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya-san. Specifieke details blijven op dit moment niet bekendgemaakt.

Kamiya: Re -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, in overeenstemming met de hoge verwachtingen rond dit project.

Waarom * ōkami * nu, gezien de eerste commerciële prestaties?

Hirabayashi: Miljoenen fans wereldwijd genieten van *ōkami *. De gestage stroom van voortdurende interesse maakt het een uniek IP.

Kamiya: Hoewel de eerste ontvangst mogelijk niet aan de verwachtingen heeft voldaan, vertoonden daaropvolgende releases en feedback van fans een enorme voortdurende waardering. De Awards Awards Awards en de overweldigend positieve respons van fans heeft onze beslissing versterkt.

Zijn er plannen om andere voormalige Clover Studio -leden te betrekken?

Kamiya: Verschillende originele * ōkami * teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is zelfs sterker dan het origineel en profiteert van moderne vooruitgang en getalenteerde individuen.

U zei dat u een sterker team voor het origineel wilde. Het klinkt alsof je dat hebt bereikt.

Kamiya: Hoewel een sterker team geen succes garandeert, verhoogt het onze kansen aanzienlijk. We hebben een zeer bekwame en gepassioneerde groep samengesteld.

Heb je onlangs de originele * ōkami * opnieuw gespeeld?

Hirabayashi: Ik heb materialen beoordeeld, inclusief de dvd met gesneden inhoud.

Kamiya: Ik was me niet bewust van het bestaan ​​van die dvd!

Sakata: Mijn dochter speelde de Switch -versie en benadrukte de toegankelijkheid zelfs voor jongere spelers.

HIRABAYASHI: Mijn dochter genoot er ook van en zag het als een mooi en inspirerend spel, niet alleen een actie-avontuur.

Waar ben je het meest trots op in de originele *ōkami *?

Kamiya: Mijn liefde voor de natuur, voortkomend uit mijn geboortestad, zwaar beïnvloed *ōkami *. Het vervolg zal die geest behouden en schoonheid in evenwicht brengen met de donkere elementen van het verhaal. Ik wil dat mensen van alle leeftijden ervan genieten.

[Vraag over een foto werd gesteld en weigerde te worden beantwoord].

Hoe is game -ontwikkeling veranderd, wat uw benadering van het vervolg beïnvloedt?

Sakata: De originele *ōkami *s handgetekende stijl was een uitdaging op PS2-hardware. De technologie van vandaag stelt ons in staat om te bereiken wat we voorheen niet konden, dankzij RE -motor.

* Ōkami 2* game awards teaser screenshots

Wat vind je van de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Daar kunnen we geen commentaar op geven.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag een virtuele console opnieuw zien opstart.

Kun je thema's of verhalen delen die je in het vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een gedetailleerde visie voor het verhaal, voortbouwend op het origineel. Het is een voortzetting van het verhaal van het origineel.

Hirabayashi: Dit vervolg zet het verhaal voort uit de originele *ōkami *.

Is het amaterasu in de trailer?

Kamiya: Ik vraag me af ...

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Hoe gaat u *ōkamiden *aanpakken?

Hirabayashi: We erkennen het bestaan ​​ervan en de feedback van de fan. Het vervolg is een directe voortzetting van het verhaal van het originele *ōkami *s verhaal.

Hoe zit het met het besturingssysteem?

Kamiya: We zullen moderne normen overwegen, terwijl we de kernmechanica van het origineel respecteren. Wat dan werkte, werkt misschien nu misschien niet.

Is het vervolg heel vroeg in ontwikkeling?

Hirabayashi: Ja, we zijn dit jaar begonnen.

Waarom het zo vroeg aankondigen?

Hirabayashi: om onze opwinding te delen en de levensvatbaarheid ervan te bevestigen.

Kamiya: Het transformeerde het project van een droom in een tastbare realiteit, een belofte aan onze fans.

Maak je je zorgen over de anticipatie op fans?

HIRABAYASHI: We begrijpen de opwinding, maar we zullen prioriteit geven aan kwaliteit boven snelheid.

Kamiya: We zullen ons concentreren op het maken van het best mogelijke spel.

[Vraag over een video die werd getoond na het voltooien van ōkami werd gesteld en beantwoord].

Wat inspireert je momenteel?

Kamiya: Takarazuka -podiumshows, met name hun innovatieve stagecraft.

Sakata: kleinere fase -uitvoeringen, met de nadruk op de live, meeslepende ervaring.

Hirabayashi: Recente films, zoals *Gundam Gquuuuuux *, die de passie van de regisseur en diverse kijkerinterpretaties benadrukken.

Wat is succes voor het * ōkami * vervolg?

Hirabayashi: Versnellende verwachtingen van fans en het creëren van iets echt leuks.

Kamiya: Een spel maken waar ik persoonlijk trots op ben, iets waar ik van zou genieten.

Sakata: Een spel die resoneert met een breed publiek, inclusief zowel ervaren als nieuwe gamers. Uiteindelijk het bereiken van de visie van de regisseur.

Wat zijn uw doelen voor uw studio's in 10 jaar?

Sakata: Om ervoor te zorgen dat machinaal werken blijft games maken, zelfs buiten onze ambtstermijnen.

Kamiya: Om klavers in een samenwerkingsomgeving te bouwen met gelijkgestemde individuen.

[Het sluiten van berichten van alle drie werden gegeven].