Ōkami 2: entrevista exclusiva na sequência

Autor : Ellie Mar 12,2025

Vinte anos após os jogadores cativados originais de * ōkami *, Amaterasu, a deusa do sol e a origem de todos os bons, fazem um retorno impressionante e inesperado. Anunciado no The Game Awards, uma sequência está em desenvolvimento, dirigida por Hideki Kamiya, que, tendo deixado recentemente Platinumgames, formou seu próprio estúdio, Clovers. A Capcom, o proprietário do IP, atua como editor, apoiado pela Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom, emprestando seus conhecimentos a este ambicioso projeto. A equipe possui uma impressionante mistura de desenvolvedores experientes do original * ōkami * e um novo talento, prometendo uma colaboração verdadeiramente notável.

Além do trailer emocional e da impressionante equipe, os detalhes permanecem escassos. É uma sequência direta ou algo mais inovador? Como esse projeto, concebido anos após o original, finalmente se concretizou? E isso era verdadeiramente amaterasu no trailer, ou um lobo surpreendentemente semelhante?

Recentemente, a IGN teve a oportunidade de entrevistar o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka, Japão. Essa conversa de duas horas se aprofundou nas origens de *ōkami *, o desenvolvimento da sequência, sua parceria única e seus respectivos estúdios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.

Aqui está as perguntas e respostas editadas:

IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida de Platinumgames, citando uma diferença nas filosofias de desenvolvimento. Você pretendia criar jogos que apenas poderia fazer. Quais são as suas crenças centrais e como elas moldarão os trevos?

Hideki Kamiya: Deixar platina após 16 anos foi uma decisão difícil. Eu senti que a empresa estava se movendo em uma direção contrária à minha visão criativa. A criação de jogos depende da personalidade do criador, influenciando a experiência do jogador. Minha visão para a platina diferiu de sua trajetória, levando -me a procurar um ambiente em que eu pudesse perseguir meus objetivos. Os trevos surgiram disso, permitindo -me criar o ambiente de desenvolvimento que eu desejava.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém identificaria seu trabalho sem conhecer o Criador?

Kamiya: Não acredito que meus jogos precisem de uma etiqueta de assinatura. Meu foco é criar experiências únicas e inesquecíveis que os jogadores não encontraram antes. Esse prazer único é meu objetivo principal.

Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio? O trevo tem um significado especial?

Kamiya: Eu queria continuar o Legacy of Clover Studio, uma fonte de orgulho durante meu tempo na Capcom. O trevo de quatro folhas representa a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. Além disso, "C-amante" significa "criatividade", um valor central em trevos, representado pelos quatro "C" s em nosso logotipo.

O logotipo do Clovers Studio.
O logotipo do Clovers Studio.

O envolvimento da Capcom é significativo. Você imaginou um relacionamento próximo com a Capcom mesmo antes do início de Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva da Capcom, sempre quisemos uma sequência * ōkami *. A saída de Kamiya de seu estúdio anterior apresentou a oportunidade perfeita. Sempre amamos o IP e queríamos vê -lo continuar.

Conte -nos a história por trás da sequência. Por que *ōkami *? Por que agora?

Hirabayashi: Sempre procuramos a chance de criar um novo *ōkami *, mas precisávamos das circunstâncias certas e do pessoal -chave. A partida de Kamiya abriu aquela porta.

Kamiya: Eu sempre quis uma sequência * ōkami *. A história original parecia incompleta. Conversas casuais com Takeuchi (produtor da Capcom) ao longo dos anos sempre circulavam a essa idéia. Deixar a platina tornou -a realidade.

Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do Clover Studio, * ōkami * tem imenso significado. O tempo parecia perfeito para este projeto.

Você poderia apresentar trabalhos de cabeça da máquina e seu papel?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa relativamente nova, originária da Capcom Division Four, compartilhando raízes com Kamiya. Atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com ambos. Também possuímos experiência em motor, ajudando os trevos a utilizar esse poderoso mecanismo. Também temos indivíduos que trabalharam no *ōkami *original, contribuindo com seu conhecimento e experiência.

Hirabayashi: A equipe de Sakata-san ajudou no porto PS4 de *ōkami *e trabalhou em títulos recentes de motores como *Resident Evil 3 *e *Resident Evil 4 *.

Por que o mecanismo?

Hirabayashi: Acreditamos que o mecanismo é essencial para realizar a visão artística de Kamiya-san. Detalhes específicos permanecem não revelados neste momento.

Kamiya: O RE Engine é conhecido por suas capacidades expressivas, alinhando -se com as altas expectativas em torno deste projeto.

Por que * ōkami * agora, considerando seu desempenho comercial inicial?

Hirabayashi: Milhões de fãs em todo o mundo curtir *ōkami *. O fluxo constante de interesse contínuo o torna um IP exclusivo.

Kamiya: Embora a recepção inicial possa não ter atendido às expectativas, as liberações subsequentes e o feedback dos fãs mostraram imensa apreciação contínua. O anúncio do Game Awards e a resposta predominantemente positiva do ventilador solidificaram nossa decisão.

Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover Studio?

Kamiya: Vários membros originais da equipe * ōkami * estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais forte que o original, beneficiando -se de avanços modernos e indivíduos talentosos.

Você mencionou querer uma equipe mais forte para o original. Parece que você conseguiu isso.

Kamiya: Embora uma equipe mais forte não garante sucesso, isso aumenta significativamente nossas chances. Reunimos um grupo altamente qualificado e apaixonado.

Você repetiu o original * ōkami * recentemente?

Hirabayashi: Revei materiais, incluindo o DVD com conteúdo de corte.

Kamiya: Eu não estava ciente da existência desse DVD!

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch, destacando sua acessibilidade, mesmo para jogadores mais jovens.

Hirabayashi: Minha filha também gostou, vendo-a como um jogo bonito e inspirador, não apenas uma aventura de ação.

Do que você mais se orgulha no original *ōkami *?

Kamiya: Meu amor pela natureza, decorrente da minha cidade natal, fortemente influenciada *ōkami *. A sequência manterá esse espírito, equilibrando a beleza com os elementos mais sombrios da história. Eu quero que pessoas de todas as idades gostem.

[A pergunta sobre uma foto foi feita e se recusou a ser respondida].

Como o desenvolvimento do jogo mudou, impactando sua abordagem da sequência?

Sakata: O estilo de punhado à mão original *ōkami *foi desafiador no hardware do PS2. A tecnologia de hoje nos permite alcançar o que não podíamos antes, graças ao mecanismo.

* Ōkami 2* Capturas de captura de tela do jogo

O que você acha do Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar sobre isso.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver uma reinicialização do console virtual.

Você pode compartilhar algum temas ou histórias que deseja explorar na sequência?

Kamiya: Eu tenho uma visão detalhada da história, construindo sobre o original. É uma continuação da narrativa do original.

Hirabayashi: Esta sequência continua a história do original *ōkami *.

É Amaterasu no trailer?

Kamiya: Eu me pergunto ...

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

Como você abordará *ōkamiden *?

Hirabayashi: Reconhecemos sua existência e o feedback dos fãs. A sequência é uma continuação direta da história original *ōkami *.

E o sistema de controle?

Kamiya: Vamos considerar os padrões modernos, respeitando a mecânica central do original. O que funcionou então pode não funcionar agora.

A sequência está muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, começamos este ano.

Por que anunciar tão cedo?

Hirabayashi: compartilhar nossa emoção e confirmar sua viabilidade.

Kamiya: Transformou o projeto de um sonho em uma realidade tangível, uma promessa para nossos fãs.

Você se preocupa com a expectativa de fãs?

Hirabayashi: Entendemos a emoção, mas priorizaremos a qualidade sobre a velocidade.

Kamiya: Vamos nos concentrar em criar o melhor jogo possível.

[Pergunta sobre um vídeo mostrado após a conclusão de ōkami foi feita e respondida].

O que te inspira atualmente?

Kamiya: Takarazuka Stage Shows, particularmente sua inovadora stagecraft.

Sakata: Performances menores de palco, enfatizando a experiência ao vivo e imersiva.

Hirabayashi: filmes recentes, como *Gundam Gquuuuuux *, destacando a paixão do diretor e as diversas interpretações dos espectadores.

O que constitui sucesso para a sequência * ōkami *?

Hirabayashi: excedendo as expectativas dos fãs e criando algo realmente agradável.

Kamiya: Criando um jogo de que pessoalmente me orgulho, algo que eu gostaria.

Sakata: Um jogo que ressoa com um público amplo, incluindo jogadores experientes e novos. Por fim, alcançando a visão do diretor.

Quais são seus objetivos para seus estúdios em 10 anos?

Sakata: Para garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos, mesmo além de nossos mandatos.

Kamiya: Para construir trevos em um ambiente colaborativo com indivíduos com idéias semelhantes.

[Mensagens de fechamento dos três foram dadas].