ōkami 2 : 속편에 대한 독점 인터뷰

작가 : Ellie Mar 12,2025

원래 * 오카미 * 사로 잡힌 선수 인 Amaterasu, 태양 여신이자 모든 선의 기원이 끝나고 놀랍고 예상치 못한 귀환을합니다. 게임 어워드에서 발표 된 후속작이 개발중인 후속작, Hideki Kamiya가 최근에 Platinumgames를 떠난 후 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Publisher로 활동하며 Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오 인 Machine Head Works가 지원 하여이 야심 찬 프로젝트에 전문 지식을 빌려줍니다. 이 팀은 오리지널 * ōkami *와 신선한 인재의 노련한 개발자들의 인상적인 조화를 자랑하여 진정으로 놀라운 협력을 약속합니다.

정서적 티저 트레일러와 인상적인 팀 외에도 세부 사항은 거의 없습니다. 직접 속편입니까, 아니면 더 혁신적인가요? 원본 이후 몇 년이 지난이 프로젝트는 어떻게 결실을 맺었습니까? 그리고 트레일러의 진정으로 아마테라수였습니까, 아니면 놀랍도록 비슷한 늑대였습니까?

IGN은 최근 인터뷰 감독 Hideki Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 일본 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰 할 기회를 가졌습니다. 이 2 시간의 대화는 *ōkami *, 속편의 개발, 독특한 파트너십 및 각 스튜디오의 기원을 탐구했습니다.

L-R : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

편집 된 Q & A는 다음과 같습니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 차이를 인용하면서 Platinumgames에서 출발하는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 당신이 만들 수있는 게임 만 만드는 것을 목표로했습니다. 당신의 핵심 신념은 무엇이며 어떻게 클로버를 형성 할 것인가?

Hideki Kamiya : 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 어려운 결정이었습니다. 나는 회사가 창의적 비전과 반대로 방향으로 움직이고 있다고 느꼈다. 게임 제작은 제작자의 성격에 달려있어 플레이어 경험에 영향을 미칩니다. 백금에 대한 나의 비전은 궤적과 다르기 때문에 목표를 추구 할 수있는 환경을 찾게되었습니다. 클로버는 이것에서 나왔고, 내가 원하는 개발 환경을 만들 수있었습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 창조자를 모르고 어떻게 당신의 작품을 식별 할 것인가?

Kamiya : 내 게임에 시그니처 레이블이 필요하다고 생각하지 않습니다. 저의 초점은 플레이어가 이전에 경험하지 않은 독특하고 잊을 수없는 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 그 독특한 즐거움은 나의 주요 목표입니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?

Kamiya : Capcom에서 자부심의 원천 인 Clover Studio의 유산을 계속하고 싶었습니다. 4 잎 클로버는 Capcom의 네 번째 개발 부서를 나타냅니다. 또한 "C-Lover"는 로고의 4 개의 "C"로 표시되는 클로버의 핵심 가치 인 "창의성"을 나타냅니다.

클로버 스튜디오 로고.
클로버 스튜디오 로고.

Capcom의 참여는 중요합니다. Clovers가 시작되기 전에도 Capcom과 밀접한 관계를 구상 했습니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 항상 * ōkami * 속편을 원했습니다. 카미야의 이전 스튜디오에서 출발 한 것은 완벽한 기회를 제시했습니다. 우리는 항상 IP를 좋아했고 계속보고 싶었습니다.

속편 뒤에있는 이야기를 알려주세요. 왜 *ōkami *? 지금 왜?

Hirabayashi : 우리는 항상 새로운 *ōkami *를 만들 기회를 찾았지만 올바른 상황과 주요 요원이 필요했습니다. 카미야의 출발은 그 문을 열었다.

Kamiya : 나는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 수년 동안 Takeuchi (Capcom Producer)와의 캐주얼 대화는 항상이 아이디어로 돌아 왔습니다. 백금을 떠나면 현실이되었습니다.

Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 * okami *는 엄청난 의미를 지니고 있습니다. 타이밍은이 프로젝트에 완벽하다고 느꼈습니다.

Machine Head Works와 그 역할을 소개 할 수 있습니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Capcom Division 4에서 시작하여 Kamiya와 뿌리를 공유하는 비교적 새로운 회사입니다. 우리는 클로버와 Capcom 사이의 다리 역할을하며, 우리의 경험을 모두 활용합니다. 우리는 또한이 강력한 엔진을 활용하는 클로버를 지원하는 RE 엔진 전문 지식을 보유하고 있습니다. 우리는 또한 원래 *okami *에서 일한 개인이 있으며 그들의 지식과 경험에 기여합니다.

HIRABAYASHI : Sakata-San의 팀은 *ōkami *의 PS4 포트를 지원했으며 *Resident Evil 3 *및 *Resident Evil 4 *와 같은 최근의 RE 엔진 타이틀에서 작업했습니다.

왜 다시 엔진인가?

Hirabayashi : 우리는 RE Engine이 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적이라고 생각합니다. 현재 구체적인 세부 사항은 공개되지 않은 채 남아 있습니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명 하며이 프로젝트를 둘러싼 높은 기대치와 일치합니다.

초기 상업 성과를 고려할 때 왜 * ōkami *?

HIRABAYASHI : 전 세계 수백만 명의 팬들이 *ōkami *를 즐깁니다. 지속적인 관심의 꾸준한 흐름은 고유 한 IP입니다.

Kamiya : 초기 수신이 기대를 충족시키지 못했을 수도 있지만, 후속 릴리스와 팬 피드백은 엄청난 인식을 보여주었습니다. Game Awards 발표와 압도적으로 긍정적 인 팬 반응은 우리의 결정을 강화했습니다.

다른 전 Clover Studio 회원을 참여시킬 계획이 있습니까?

Kamiya : 여러 원본 * ōkami * 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현재 팀은 원래보다 훨씬 강력하여 현대의 진보와 재능있는 개인의 혜택을받습니다.

당신은 원본을 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 당신이 그것을 달성 한 것 같습니다.

Kamiya : 더 강한 팀은 성공을 보장하지는 않지만 기회가 크게 증가합니다. 우리는 고도로 숙련되고 열정적 인 그룹을 모았습니다.

최근 원래 * ōkami *를 재생 했습니까?

Hirabayashi : 컷 내용이있는 DVD를 포함한 자료를 검토했습니다.

Kamiya : 나는 그 DVD의 존재를 알지 못했습니다!

SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주하여 젊은 선수들에게도 접근성을 강조했습니다.

Hirabayashi : 내 딸도 그것을 즐겼으며, 액션 어드벤처뿐만 아니라 아름답고 고무적인 게임으로 보았습니다.

원래 *ōkami *에서 가장 자랑스럽게 생각하십니까?

Kamiya : 자연에 대한 나의 사랑, 고향에서 나왔고, 큰 영향을 미쳤습니다 *ōkami *. 속편은 그 정신을 유지하면서 이야기의 어두운 요소와 아름다움을 균형을 잡을 것입니다. 나는 모든 연령대의 사람들이 그것을 즐기기를 원합니다.

[사진에 대한 질문이 질문을 받고 대답을 거부했습니다.].

게임 개발이 어떻게 바뀌어 속편에 대한 접근 방식에 영향을 미쳤습니까?

SAKATA : 원래 *ōkami *의 손으로 그린 ​​스타일은 PS2 하드웨어에서 어려웠습니다. 오늘날의 기술을 통해 RE 엔진 덕분에 우리가 이전에 할 수 없었던 것을 달성 할 수 있습니다.

* ōkami 2* 게임 어워드 티저 스크린 샷

Nintendo Switch 2에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 그것에 대해 언급 할 수 없습니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.

속편에서 탐구하고 싶은 테마 나 이야기를 공유 할 수 있습니까?

Kamiya : 저는 원본을 바탕으로 이야기에 대한 자세한 비전을 가지고 있습니다. 그것은 원래의 이야기의 연속입니다.

Hirabayashi : 이 속편은 원래 *ōkami *에서 이야기를 계속합니다.

트레일러에 Amaterasu입니까?

카미야 : 궁금합니다…

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

*ōkamiden *을 어떻게 해결 하시겠습니까?

Hirabayashi : 우리는 그 존재와 팬 피드백을 인정합니다. 속편은 원래 *ōkami *의 이야기의 직접적인 연속입니다.

제어 시스템은 어떻습니까?

Kamiya : 원래의 핵심 역학을 존중하면서 현대 표준을 고려할 것입니다. 그렇다면 지금은 작동하지 않을 수 있습니다.

속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.

왜 그렇게 일찍 발표합니까?

Hirabayashi : 우리의 흥분을 나누고 생존력을 확인합니다.

Kamiya : 그것은 프로젝트를 꿈에서 팬들에게 약속 한 실질적인 현실로 변화 시켰습니다.

팬 기대에 대해 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분을 이해하지만 속도보다 품질을 우선시합니다.

Kamiya : 우리는 최고의 게임을 만드는 데 집중할 것입니다.

[ōkami를 완료 한 후 보여준 비디오에 대한 질문에 질문하고 대답했습니다.]

현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까?

Kamiya : Takarazuka 무대, 특히 혁신적인 스테이 크래프트가 쇼를합니다.

SAKATA : 더 작은 무대 공연, 라이브, 몰입 형 경험을 강조합니다.

Hirabayashi : *Gundam Gquuuuux *와 같은 최근 영화, 감독의 열정과 다양한 시청자 해석을 강조합니다.

* okami * 속편의 성공은 무엇입니까?

Hirabayashi : 팬 기대치를 초과하고 정말 즐거운 것을 창조합니다.

Kamiya : 개인적으로 자랑스럽게 자랑스럽게 생각하는 게임 만들기, 내가 즐길 수있는 게임.

SAKATA : 노련한 게이머와 새로운 게이머를 포함하여 광범위한 청중과 공명하는 게임. 궁극적으로 감독의 비전을 달성합니다.

10 년 안에 스튜디오의 목표는 무엇입니까?

SAKATA : 기계 헤드 작업이 계속해서 재직을 넘어 게임을 계속 만들 수 있도록합니다.

Kamiya : 같은 생각을 가진 개인과의 공동 작업 환경에 클로버를 구축합니다.

[세 가지 모두에서 닫는 메시지가 주어졌습니다].