Ōkami 2: entrevista exclusiva en secuela
Veinte años después de los jugadores originales * ōkami * cautivados, Amaterasu, la diosa del sol y el origen de todo bien, hace un retorno impresionante e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego, una secuela está en desarrollo, dirigida por Hideki Kamiya, quien, después de haber dejado PlatinumGames, formó su propio estudio, Clovers. Capcom, el propietario de IP, actúa como editor, con el apoyo de Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom, prestando su experiencia a este ambicioso proyecto. El equipo cuenta con una impresionante combinación de desarrolladores experimentados del original * ōkami * y un nuevo talento, prometiendo una colaboración verdaderamente notable.
Más allá del avance emocional y el impresionante equipo, los detalles siguen siendo escasos. ¿Es una secuela directa o algo más innovador? ¿Cómo este proyecto, concebido, años después del original, finalmente llegó a buen término? ¿Y eso fue realmente Amaterasu en el trailer, o un lobo sorprendentemente similar?
Recientemente, IGN tuvo la oportunidad de entrevistar al director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón. Esta conversación de dos horas profundizó en los orígenes de *ōkami *, el desarrollo de la secuela, su asociación única y sus respectivos estudios.

Aquí están las preguntas y respuestas editadas:
IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, citando una diferencia en las filosofías de desarrollo. Su objetivo era crear juegos que solo tú pudieras hacer. ¿Cuáles son sus creencias básicas y cómo darán forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: dejar platino después de 16 años fue una decisión difícil. Sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección contraria a mi visión creativa. La creación de juegos depende de la personalidad del creador, influyendo en la experiencia del jugador. Mi visión para el platino difería de su trayectoria, lo que me llevó a buscar un entorno donde pudiera perseguir mis objetivos. Los tréboles surgieron de esto, lo que me permitió crear el entorno de desarrollo que deseaba.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo identificaría alguien su trabajo sin conocer al Creador?
Kamiya: No creo que mis juegos necesiten una etiqueta de firma. Mi enfoque es crear experiencias únicas e inolvidables que los jugadores no hayan encontrado antes. Ese disfrute único es mi objetivo principal.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?
Kamiya: Quería continuar el legado de Clover Studio, una fuente de orgullo durante mi tiempo en Capcom. El trébol de cuatro hojas representa la cuarta división de desarrollo de Capcom. Además, "C-amante" "significa" creatividad ", un valor central en los tréboles, representado por los cuatro" C "en nuestro logotipo.

La participación de Capcom es significativa. ¿Imaginó una relación cercana con Capcom incluso antes de los inicios de Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido una secuela * ōkami *. La partida de Kamiya de su estudio anterior presentó la oportunidad perfecta. Siempre nos había encantado la IP y queríamos que continuara.
Cuéntanos la historia detrás de la secuela. ¿Por qué *ōkami *? ¿Por qué ahora?
Hirabayashi: Siempre buscamos la oportunidad de crear un nuevo *ōkami *, pero necesitábamos las circunstancias correctas y el personal clave. La partida de Kamiya abrió esa puerta.
Kamiya: Siempre he querido una secuela * ōkami *. La historia original se sintió incompleta. Las conversaciones casuales con Takeuchi (productor de Capcom) a lo largo de los años siempre volvieron a esta idea. Dejar el platino lo hizo realidad.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, * ōkami * tiene un importante significado. El tiempo se sintió perfecto para este proyecto.
¿Podrías presentar a Machine Head Works y su papel?
Sakata: Machine Head Works es una compañía relativamente nueva, que se origina en la División Cuatro de Capcom, que comparte raíces con Kamiya. Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con ambos. También poseemos la experiencia en motores RE, ayudando a los tréboles a utilizar este potente motor. También tenemos personas que trabajaron en el *ōkami *original, contribuyendo con su conocimiento y experiencia.
Hirabayashi: el equipo de Sakata-san ayudó con el puerto de PS4 de *ōkami *, y ha trabajado en títulos recientes de motores de RE como *Resident Evil 3 *y *Resident Evil 4 *.
¿Por qué RE Engine?
Hirabayashi: Creemos que el motor es esencial para realizar la visión artística de Kamiya-san. Los detalles específicos permanecen sin revelar en este momento.
Kamiya: RE Engine es reconocido por sus capacidades expresivas, alineándose con las altas expectativas que rodean este proyecto.
¿Por qué * ōkami * ahora, considerando su rendimiento comercial inicial?
Hirabayashi: millones de fanáticos en todo el mundo disfrutan *ōkami *. El flujo constante de interés continuo lo convierte en una IP única.
Kamiya: Si bien la recepción inicial podría no haber cumplido con las expectativas, los lanzamientos posteriores y la retroalimentación de los fanáticos mostraron una inmensa apreciación continua. El anuncio del juego y la respuesta de los fanáticos abrumadoramente positiva solidificaron nuestra decisión.
¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover Studio?
Kamiya: Varios miembros del equipo originales * ōkami * están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más fuerte que el original, que se beneficia de los avances modernos y las personas talentosas.
Mencionaste querer un equipo más fuerte para el original. Parece que has logrado eso.
Kamiya: Si bien un equipo más fuerte no garantiza el éxito, aumenta significativamente nuestras posibilidades. Hemos reunido un grupo altamente calificado y apasionado.
¿Reparaste el original * ōkami * recientemente?
Hirabayashi: Revisé materiales, incluido el DVD con contenido cortado.
Kamiya: ¡No estaba al tanto de la existencia de ese DVD!
SAKATA: Mi hija jugó la versión Switch, destacando su accesibilidad incluso para los jugadores más jóvenes.
Hirabayashi: Mi hija también lo disfrutó, viéndolo como un juego hermoso e inspirador, no solo como una aventura de acción.
¿De qué estás más orgulloso en el original *ōkami *?
Kamiya: Mi amor por la naturaleza, derivado de mi ciudad natal, fuertemente influenciada *ōkami *. La secuela retendrá ese espíritu, equilibrando la belleza con los elementos más oscuros de la historia. Quiero que la gente de todas las edades lo disfrute.
[La pregunta sobre una imagen fue hecha y se negó a ser respondida].
¿Cómo ha cambiado el desarrollo del juego, impactando su enfoque en la secuela?
Sakata: El estilo dibujado a mano de *ōkami *original fue un desafío en el hardware de PS2. La tecnología de hoy nos permite lograr lo que no podíamos antes, gracias a Re Motor.
* Ōkami 2* Game Awards Teaser Capturas de pantalla






¿Qué piensas sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre eso.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver un reinicio de la consola virtual.
¿Puedes compartir temas o historias que quieras explorar en la secuela?
Kamiya: Tengo una visión detallada de la historia, basándose en el original. Es una continuación de la narrativa del original.
Hirabayashi: Esta secuela continúa la historia del original *ōkami *.
¿Es Amaterasu en el trailer?
Kamiya: Me pregunto ...
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cómo abordará *ōkamiden *?
Hirabayashi: Reconocemos su existencia y los comentarios de los fanáticos. La secuela es una continuación directa de la historia original de *ōkami *.
¿Qué pasa con el sistema de control?
Kamiya: Consideraremos los estándares modernos mientras respetamos la mecánica central del original. Lo que funcionó entonces podría no funcionar ahora.
¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.
¿Por qué anunciarlo tan temprano?
Hirabayashi: Para compartir nuestra emoción y confirmar su viabilidad.
Kamiya: Transformó el proyecto de un sueño en una realidad tangible, una promesa para nuestros fanáticos.
¿Te preocupas por la anticipación de los fanáticos?
Hirabayashi: Entendemos la emoción, pero priorizaremos la calidad sobre la velocidad.
Kamiya: Nos centraremos en crear el mejor juego posible.
[La pregunta sobre un video que se muestra después de completar ōkami fue preguntado y respondido].
¿Qué te inspira actualmente?
Kamiya: Shows de Takarazuka en el escenario, particularmente su innovador escala.
Sakata: actuaciones en el escenario más pequeñas, enfatizando la experiencia inmersiva en vivo.
Hirabayashi: películas recientes, como *Gundam Gquuuuuux *, destacando la pasión del director y las diversas interpretaciones de los espectadores.
¿Qué constituye el éxito para la secuela * ōkami *?
Hirabayashi: Exceder las expectativas de los fanáticos y crear algo realmente agradable.
Kamiya: Creando un juego del que estoy personalmente orgulloso, algo que disfrutaría.
Sakata: Un juego que resuena con una audiencia amplia, incluidos jugadores experimentados y nuevos. En última instancia, logrando la visión del director.
¿Cuáles son sus objetivos para sus estudios en 10 años?
SAKATA: Para garantizar que el Machine Head Works continúe creando juegos, incluso más allá de nuestras tenencias.
Kamiya: Construir tréboles en un entorno colaborativo con individuos de ideas afines.
[Se dieron mensajes de cierre de los tres].



