Ōkami 2: सीक्वल पर विशेष साक्षात्कार
मूल * ōkami * मोहित खिलाड़ियों, अमातसु, सूर्य देवी और सभी अच्छे की उत्पत्ति के बीस साल बाद, एक आश्चर्यजनक और अप्रत्याशित वापसी करता है। गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई, एक सीक्वल विकास में है, जो हिदेकी कामिया द्वारा अभिनीत है, जिसने हाल ही में प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया है, ने अपने स्वयं के स्टूडियो, क्लोवर का गठन किया। CAPCOM, IP मालिक, प्रकाशक के रूप में कार्य करता है, मशीन हेड वर्क्स द्वारा समर्थित, एक स्टूडियो जिसमें Capcom के दिग्गज शामिल हैं, इस महत्वाकांक्षी परियोजना के लिए अपनी विशेषज्ञता उधार देते हैं। टीम मूल * ōkami * और ताजा प्रतिभा से अनुभवी डेवलपर्स के एक प्रभावशाली मिश्रण का दावा करती है, जो वास्तव में उल्लेखनीय सहयोग का वादा करती है।
भावनात्मक टीज़र ट्रेलर और प्रभावशाली टीम से परे, विवरण दुर्लभ हैं। क्या यह एक सीधा सीक्वल है, या कुछ और अधिक अभिनव है? इस परियोजना ने मूल के बाद की कल्पना कैसे की, आखिरकार, फंसाने में आ गया? और क्या वह वास्तव में ट्रेलर में अमातसु था, या एक समान रूप से समान भेड़िया?
IGN ने हाल ही में निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाता को ओसाका, जापान में साक्षात्कार करने का अवसर मिला। यह दो घंटे की बातचीत *‘kami *, सीक्वल के विकास, उनकी अनूठी साझेदारी और उनके संबंधित स्टूडियो की उत्पत्ति में बदल गई।

यहाँ संपादित Q & A:
IGN: कामिया-सान, आपने विकास के दर्शन में अंतर का हवाला देते हुए, प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान पर चर्चा की है। आपने केवल गेम बनाने का लक्ष्य रखा है जिसे आप बना सकते हैं। आपकी मुख्य मान्यताएं क्या हैं, और वे क्लोवर को कैसे आकार देंगे?
हिदेकी कामिया: 16 साल बाद प्लैटिनम को छोड़ना एक कठिन निर्णय था। मुझे लगा कि कंपनी मेरी रचनात्मक दृष्टि के विपरीत एक दिशा में आगे बढ़ रही है। खेल सृजन निर्माता के व्यक्तित्व पर टिका है, खिलाड़ी के अनुभव को प्रभावित करता है। प्लैटिनम के लिए मेरी दृष्टि इसके प्रक्षेपवक्र से भिन्न थी, जिससे मुझे एक ऐसा वातावरण चाहिए जहां मैं अपने लक्ष्यों का पीछा कर सकता था। क्लोवर इस से उभरा, जिससे मुझे उस विकास के माहौल को बनाने की अनुमति मिली जिसे मैंने वांछित किया था।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? निर्माता को जाने बिना कोई आपके काम की पहचान कैसे करेगा?
कामिया: मुझे विश्वास नहीं है कि मेरे खेलों को एक हस्ताक्षर लेबल की आवश्यकता है। मेरा ध्यान अद्वितीय, अविस्मरणीय अनुभवों को बनाने पर है जो खिलाड़ियों को पहले सामना नहीं किया गया है। यह अनोखा आनंद मेरा प्राथमिक लक्ष्य है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है? क्या क्लोवर का विशेष महत्व है?
कामिया: मैं Capcom में अपने समय के दौरान गर्व का एक स्रोत, क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखना चाहता था। चार-पत्ती तिपतिया घास कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग का प्रतिनिधित्व करता है। इसके अतिरिक्त, "सी-लोवर" "रचनात्मकता" को दर्शाता है, "क्लोवर्स में एक मुख्य मूल्य, हमारे लोगो में चार" सी "एस द्वारा दर्शाया गया है।

Capcom की भागीदारी महत्वपूर्ण है। क्या आपने क्लोवर की स्थापना से पहले ही Capcom के साथ घनिष्ठ संबंध की कल्पना की थी?
योशियाकी हिरबायशी: कैपकॉम के दृष्टिकोण से, हम हमेशा एक * ōkami * सीक्वल चाहते हैं। अपने पिछले स्टूडियो से कामिया के प्रस्थान ने सही अवसर प्रदान किया। हम हमेशा आईपी से प्यार करते थे और इसे जारी रखते देखना चाहते थे।
अगली कड़ी के पीछे की कहानी बताओ। क्यों *ōkami *? अब क्यों?
Hirabayashi: हमने हमेशा एक नया *ōkami *बनाने का मौका मांगा, लेकिन सही परिस्थितियों और प्रमुख कर्मियों की आवश्यकता थी। कामिया के प्रस्थान ने उस दरवाजे को खोल दिया।
कामिया: मैं हमेशा एक * ōkami * सीक्वल चाहता हूं। मूल कहानी अधूरी लग गई। Takeuchi (Capcom निर्माता) के साथ आकस्मिक बातचीत वर्षों से हमेशा इस विचार पर वापस चक्कर लगाती है। प्लैटिनम छोड़ने से यह एक वास्तविकता बना।
Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, * ōkami * अपार महत्व रखता है। इस परियोजना के लिए समय एकदम सही लगा।
क्या आप मशीन हेड वर्क्स और इसकी भूमिका का परिचय दे सकते हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक अपेक्षाकृत नई कंपनी है, जो कैपकॉम डिवीजन चार से उत्पन्न होती है, जो कामिया के साथ जड़ों को साझा करती है। हम क्लोवर और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, दोनों के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हैं। हम इस शक्तिशाली इंजन का उपयोग करने में क्लोवर की सहायता करते हुए, पुन: इंजन विशेषज्ञता भी रखते हैं। हमारे पास ऐसे व्यक्ति भी हैं जिन्होंने मूल *ōkami *पर काम किया, जो उनके ज्ञान और अनुभव का योगदान देते हैं।
Hirabayashi: साकाता-सान की टीम ने *ōkami *के PS4 पोर्ट के साथ सहायता की, और हाल के री इंजन खिताबों पर काम किया है जैसे *रेजिडेंट ईविल 3 *और *रेजिडेंट ईविल 4 *।
क्यों फिर से इंजन?
हिरबायशी: हम मानते हैं कि री इंजन कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को महसूस करने के लिए आवश्यक है। इस समय विशिष्ट विवरण अज्ञात हैं।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, इस परियोजना के आसपास की उच्च उम्मीदों के साथ संरेखित है।
क्यों * ōkami * अब, इसके प्रारंभिक वाणिज्यिक प्रदर्शन को देखते हुए?
हिरबायशी: दुनिया भर में लाखों प्रशंसक *ōkami *का आनंद लेते हैं। निरंतर रुचि की स्थिर धारा इसे एक अद्वितीय आईपी बनाती है।
कामिया: जबकि प्रारंभिक रिसेप्शन उम्मीदों को पूरा नहीं कर सकता था, बाद में रिलीज़ और प्रशंसक प्रतिक्रिया ने बहुत सराहना की। गेम अवार्ड्स की घोषणा और भारी सकारात्मक प्रशंसक प्रतिक्रिया ने हमारे निर्णय को एकजुट कर दिया।
क्या अन्य पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्यों को शामिल करने की योजना है?
कामिया: कई मूल * ōkami * टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं। वर्तमान टीम मूल से भी अधिक मजबूत है, आधुनिक प्रगति और प्रतिभाशाली व्यक्तियों से लाभान्वित होती है।
आपने मूल के लिए एक मजबूत टीम चाहने का उल्लेख किया है। ऐसा लगता है कि आपने इसे हासिल किया है।
कामिया: जबकि एक मजबूत टीम सफलता की गारंटी नहीं देती है, यह हमारे अवसरों को काफी बढ़ाती है। हमने एक उच्च कुशल और भावुक समूह को इकट्ठा किया है।
क्या आपने हाल ही में मूल * ōkami * को फिर से दोहराया?
Hirabayashi: मैंने उन सामग्रियों की समीक्षा की, जिनमें कट सामग्री के साथ डीवीडी भी शामिल है।
कामिया: मुझे उस डीवीडी के अस्तित्व के बारे में पता नहीं था!
SAKATA: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण खेला, जो युवा खिलाड़ियों के लिए भी इसकी पहुंच को उजागर करता है।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी इसका आनंद लिया, इसे एक सुंदर और प्रेरणादायक खेल के रूप में देखा, न कि केवल एक एक्शन-एडवेंचर।
आप मूल *ōkami *में सबसे अधिक गर्व करते हैं?
कामिया: प्रकृति के लिए मेरा प्यार, मेरे गृहनगर से उपजी, भारी रूप से प्रभावित *ōkami *। सीक्वल उस भावना को बनाए रखेगा, कहानी के गहरे तत्वों के साथ सुंदरता को संतुलित करेगा। मैं चाहता हूं कि सभी उम्र के लोग इसका आनंद लें।
[एक तस्वीर के बारे में सवाल पूछा गया और जवाब देने से इनकार कर दिया गया]।
अगली कड़ी के लिए आपके दृष्टिकोण को प्रभावित करते हुए, खेल का विकास कैसे बदल गया है?
SAKATA: मूल *ōkami *की हाथ से तैयार शैली PS2 हार्डवेयर पर चुनौतीपूर्ण थी। आज की तकनीक हमें यह प्राप्त करने की अनुमति देती है जो हम पहले नहीं कर सकते थे, फिर से इंजन के लिए धन्यवाद।
* Ōkami 2* गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट






निनटेंडो स्विच 2 पर आपके क्या विचार हैं?
Hirabayashi: हम उस पर टिप्पणी नहीं कर सकते।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं एक वर्चुअल कंसोल रिबूट देखना पसंद करूंगा।
क्या आप किसी भी विषय या कहानियों को साझा कर सकते हैं जिसे आप सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास कहानी के लिए एक विस्तृत दृष्टि है, मूल पर निर्माण। यह मूल कथा का एक निरंतरता है।
हिरबायशी: यह सीक्वल मूल *ōkami *से कहानी जारी रखती है।
क्या यह ट्रेलर में Amaterasu है?
कामिया: मुझे आश्चर्य है ...
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
आप *ōkamiden *को कैसे संबोधित करेंगे?
Hirabayashi: हम इसके अस्तित्व और प्रशंसक प्रतिक्रिया को स्वीकार करते हैं। सीक्वल मूल *ōkami *की कहानी का एक सीधा निरंतरता है।
नियंत्रण प्रणाली के बारे में क्या?
कामिया: हम मूल के मुख्य यांत्रिकी का सम्मान करते हुए आधुनिक मानकों पर विचार करेंगे। फिर क्या काम किया हो सकता है अब काम नहीं कर सकता।
क्या अगली कड़ी विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल की शुरुआत की।
इतनी जल्दी घोषणा क्यों करें?
Hirabayashi: हमारी उत्तेजना को साझा करने और इसकी व्यवहार्यता की पुष्टि करने के लिए।
कामिया: इसने परियोजना को एक सपने से एक मूर्त वास्तविकता में बदल दिया, हमारे प्रशंसकों के लिए एक वादा।
क्या आप प्रशंसक प्रत्याशा के बारे में चिंता करते हैं?
Hirabayashi: हम उत्साह को समझते हैं, लेकिन हम गति से अधिक गुणवत्ता को प्राथमिकता देंगे।
कामिया: हम सर्वोत्तम संभव गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करेंगे।
[Ōkami को पूरा करने के बाद दिखाए गए एक वीडियो के बारे में प्रश्न पूछा गया और जवाब दिया गया]।
वर्तमान में आपको क्या प्रेरित करता है?
कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से उनके अभिनव स्टेजक्राफ्ट।
सकटा: छोटे मंच प्रदर्शन, लाइव, इमर्सिव अनुभव पर जोर देते हुए।
Hirabayashi: हाल की फिल्में, जैसे कि *गुंडम Gquuuuuuux *, निर्देशक के जुनून और विविध दर्शक व्याख्याओं को उजागर करना।
* Ōkami * सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
हिरबायशी: प्रशंसक अपेक्षाओं से अधिक और वास्तव में कुछ सुखद बनाने के लिए।
कामिया: एक ऐसा खेल बनाना जिस पर मुझे व्यक्तिगत रूप से गर्व है, कुछ ऐसा होगा जो मुझे पसंद आएगा।
सकटा: एक ऐसा खेल जो एक विस्तृत दर्शकों के साथ प्रतिध्वनित होता है, जिसमें अनुभवी और नए गेमर्स दोनों शामिल हैं। अंततः, निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त करना।
10 वर्षों में आपके स्टूडियो के लिए आपके लक्ष्य क्या हैं?
SAKATA: यह सुनिश्चित करने के लिए कि मशीन हेड काम करता है, हमारे कार्यकाल से परे, खेल बनाना जारी रखता है।
कामिया: समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ एक सहयोगी वातावरण में क्लोवर का निर्माण करना।
[तीनों से संदेश बंद करना दिया गया]।






