Ōkami 2: intervista esclusiva sul sequel
Venti anni dopo i giocatori originali * ōkami * affascinati, Amaterasu, la dea del sole e l'origine di tutto il bene, fa un ritorno straordinario e inaspettato. Annunciato al Game Awards, un sequel è in fase di sviluppo, guidato da Hideki Kamiya, che, dopo aver recentemente lasciato Platinumgames, ha formato il suo studio, Clovers. Capcom, il proprietario di IP, funge da editore, supportato da Machine Head Works, uno studio composto da veterani di Capcom, prestando le loro competenze a questo ambizioso progetto. Il team vanta un'impressionante miscela di sviluppatori esperti dell'originale * ōkami * e di un talento fresco, promettendo una collaborazione davvero notevole.
Oltre al trailer emotivo teaser e all'impressionante squadra, i dettagli rimangono scarsi. È un sequel diretto o qualcosa di più innovativo? In che modo questo progetto, concepito anni dopo l'originale, è finalmente arrivato a realizzare? Ed era veramente Amaterasu nel trailer o un lupo sorprendentemente simile?
Di recente IGN ha avuto l'opportunità di intervistare il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di lavori per la testa di macchine Kiyohiko Sakata a Osaka, in Giappone. Questa conversazione di due ore ha approfondito le origini di *ōkami *, lo sviluppo del sequel, la loro partnership unica e i loro rispettivi studi.

Ecco le domande e risposte modificate:
IGN: Kamiya-san, hai discusso della tua partenza da Platinumgames, citando una differenza nelle filosofie di sviluppo. Miravi a creare giochi solo che potevi realizzare. Quali sono le tue convinzioni fondamentali e come modelleranno i trifogli?
Hideki Kamiya: lasciare il platino dopo 16 anni è stata una decisione difficile. Ho sentito che la compagnia si stava muovendo in una direzione contraria alla mia visione creativa. La creazione di giochi dipende dalla personalità del creatore, influenzando l'esperienza del giocatore. La mia visione per Platinum differiva dalla sua traiettoria, portandomi a cercare un ambiente in cui potevo perseguire i miei obiettivi. I trifogli sono emersi da questo, permettendomi di creare l'ambiente di sviluppo che desideravo.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno identificherebbe il tuo lavoro senza conoscere il creatore?
Kamiya: Non credo che i miei giochi abbiano bisogno di un'etichetta firmata. Il mio obiettivo è la creazione di esperienze uniche e indimenticabili che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Quel divertimento unico è il mio obiettivo principale.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio? Il trifoglio ha un significato speciale?
Kamiya: Volevo continuare l'eredità di Clover Studio, una fonte di orgoglio durante il mio periodo a Capcom. Il trifoglio a quattro foglie rappresenta la quarta divisione di sviluppo di Capcom. Inoltre, "C-amato" significa "creatività", un valore fondamentale per i trifogli, rappresentato dalle quattro "C" nel nostro logo.

Il coinvolgimento di Capcom è significativo. Hai immaginato una stretta relazione con Capcom anche prima dell'inizio di Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato un sequel * ōkami *. La partenza di Kamiya dal suo precedente studio ha offerto l'opportunità perfetta. Avevamo sempre amato l'IP e volevamo vederlo continuare.
Raccontaci la storia dietro il sequel. Perché *ōkami *? Perché adesso?
Hirabayashi: Abbiamo sempre cercato la possibilità di creare un nuovo *ōkami *, ma avevamo bisogno delle giuste circostanze e del personale chiave. La partenza di Kamiya aprì quella porta.
Kamiya: Ho sempre desiderato un sequel * ōkami *. La storia originale sembrava incompleta. Le conversazioni casuali con Takeuchi (produttore di Capcom) nel corso degli anni sono sempre tornate a questa idea. Lasciare il platino lo ha reso realtà.
Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, * ōkami * ha un significato immenso. I tempi sembravano perfetti per questo progetto.
Potresti introdurre la testa della macchina e il suo ruolo?
Sakata: Machine Head Works è una società relativamente nuova, proveniente dalla divisione quattro Capcom, che condivide radici con Kamiya. Agiamo da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con entrambi. Possediamo anche la competenza del motore, aiutando i trifogli nell'utilizzo di questo potente motore. Abbiamo anche persone che hanno lavorato all'originale *ōkami *, contribuendo con le loro conoscenze ed esperienza.
Hirabayashi: la squadra di Sakata-san ha contribuito al porto di PS4 di *ōkami *e ha lavorato su titoli recenti dei motori come *Resident Evil 3 *e *Resident Evil 4 *.
Perché RE Engine?
HIRABAYASHI: Riteniamo che RE Engine sia essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya-san. I dettagli specifici rimangono non divulgati in questo momento.
Kamiya: RE Engine è rinomata per le sue capacità espressive, allineandosi con le alte aspettative che circondano questo progetto.
Perché * ōkami * ora, considerando la sua performance commerciale iniziale?
Hirabayashi: Milioni di fan in tutto il mondo si divertono *ōkami *. Il flusso costante di interesse continuo lo rende un IP unico.
Kamiya: Mentre la ricezione iniziale potrebbe non aver soddisfatto le aspettative, le versioni successive e il feedback dei fan hanno mostrato un immenso apprezzamento in corso. L'annuncio di Game Awards e la risposta dei fan straordinariamente positivi hanno consolidato la nostra decisione.
Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri dello studio Clover?
Kamiya: diversi membri del team * ōkami * originali sono coinvolti attraverso la testa della macchina. L'attuale squadra è ancora più forte dell'originale, beneficiando dei progressi moderni e delle persone di talento.
Hai menzionato il desiderio di una squadra più forte per l'originale. Sembra che tu l'abbia raggiunto.
Kamiya: Mentre una squadra più forte non garantisce il successo, aumenta significativamente le nostre possibilità. Abbiamo assemblato un gruppo altamente qualificato e appassionato.
Hai ripetuto l'originale * ōkami * di recente?
Hirabayashi: ho esaminato i materiali, incluso il DVD con contenuto tagliato.
Kamiya: Non ero a conoscenza dell'esistenza di quel DVD!
SAKATA: Mia figlia ha giocato la versione Switch, evidenziando la sua accessibilità anche per i giocatori più giovani.
HIRABAYASHI: Anche a mia figlia è piaciuta, vedendolo come un gioco bellissimo e stimolante, non solo un'avventura d'azione.
Di cosa sei più orgoglioso nell'originale *ōkami *?
Kamiya: Il mio amore per la natura, derivante dalla mia città natale, fortemente influenzato *ōkami *. Il sequel manterrà quello spirito, bilanciando la bellezza con gli elementi più oscuri della storia. Voglio che le persone di tutte le età si divertano.
[È stata posta una domanda su una foto e ha rifiutato di rispondere].
Come è cambiato lo sviluppo del gioco, incidendo sul tuo approccio al sequel?
SAKATA: Lo stile tradotto a mano originale di *ōkami *è stato impegnativo sull'hardware PS2. La tecnologia di oggi ci consente di raggiungere ciò che non potevamo prima, grazie al motore RE.
* Ōkami 2* Game Awards Screenshot teaser






Cosa ne pensi di Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentarlo.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere un riavvio della console virtuale.
Puoi condividere temi o storie che vuoi esplorare nel sequel?
Kamiya: Ho una visione dettagliata per la storia, che si basa sull'originale. È una continuazione della narrativa dell'originale.
Hirabayashi: questo sequel continua la storia dall'originale *ōkami *.
È Amaterasu nel trailer?
Kamiya: Mi chiedo ...
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Come affronterai *ōkamiden *?
Hirabayashi: riconosciamo la sua esistenza e il feedback dei fan. Il sequel è una continuazione diretta della storia originale di *ōkami *.
E il sistema di controllo?
Kamiya: Considereremo gli standard moderni rispettando i meccanici principali dell'originale. Ciò che ha funzionato allora potrebbe non funzionare ora.
Il sequel è molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo iniziato quest'anno.
Perché annunciarlo così presto?
Hirabayashi: condividere la nostra eccitazione e confermarne la redditività.
Kamiya: Ha trasformato il progetto da un sogno in una realtà tangibile, una promessa per i nostri fan.
Ti preoccupi per l'anticipazione dei fan?
Hirabayashi: Comprendiamo l'eccitazione, ma daremo la priorità alla qualità e alla velocità.
Kamiya: Ci concentreremo sulla creazione del miglior gioco possibile.
[Domanda su un video mostrato dopo aver completato ōkami è stata posta e risposta].
Cosa ti ispira attualmente?
Kamiya: spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il loro innovativo stagecraft.
SAKATA: Performance da palcoscenico più piccole, sottolineando l'esperienza dal vivo e coinvolgente.
Hirabayashi: film recenti, come *gundam gquuuuuuux *, evidenziando la passione del regista e le diverse interpretazioni degli spettatori.
Cosa costituisce il successo per il sequel * ōkami *?
Hirabayashi: supera le aspettative dei fan e creando qualcosa di veramente divertente.
Kamiya: Creazione di un gioco di cui sono personalmente orgoglioso, qualcosa che mi piacerebbe.
SAKATA: un gioco che risuona con un vasto pubblico, tra cui entrambi i giocatori stagionati e nuovi. Alla fine, raggiungendo la visione del regista.
Quali sono i tuoi obiettivi per i tuoi studi in 10 anni?
Sakata: per garantire che la testa della macchina continui a creare giochi, anche oltre le nostre manche.
Kamiya: per costruire i trifogli in un ambiente collaborativo con individui affini.
[I messaggi di chiusura di tutti e tre sono stati dati].




