Ōkami 2: Temu bual eksklusif mengenai sekuel

Pengarang : Ellie Mar 12,2025

Dua puluh tahun selepas pemain * ōkami * yang asal, Amaterasu, dewi matahari dan asal -usul semua yang baik, membuat pulangan yang menakjubkan dan tidak dijangka. Diumumkan pada Anugerah Permainan, sekuel sedang dibangunkan, yang diketuai oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini meninggalkan Platinumgames, membentuk studio sendiri, Clovers. Capcom, pemilik IP, bertindak sebagai penerbit, disokong oleh mesin kepala mesin, sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom, memberi kepakaran mereka kepada projek yang bercita -cita tinggi ini. Pasukan ini mempunyai gabungan pemaju berpengalaman yang mengagumkan dari * ōkami * dan bakat segar yang asal, menjanjikan kerjasama yang benar -benar luar biasa.

Di luar treler penggoda emosi dan pasukan yang mengagumkan, butirannya tetap terhad. Adakah sekuel langsung, atau sesuatu yang lebih inovatif? Bagaimanakah projek ini, yang dikandung bertahun -tahun selepas yang asal, akhirnya datang untuk membuahkan hasil? Dan adakah itu benar -benar Amaterasu dalam treler, atau serigala yang sama?

IGN baru -baru ini mempunyai peluang untuk menemubual pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar kerja mesin Kiyohiko Sakata di Osaka, Jepun. Perbualan dua jam ini menyelidiki asal-usul *ōkami *, perkembangan sekuel, perkongsian unik mereka, dan studio masing-masing.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN.

Inilah Q & A yang diedit:

IGN: Kamiya-san, anda telah membincangkan pemergian anda dari Platinumgames, memetik perbezaan dalam falsafah pembangunan. Anda bertujuan untuk membuat permainan hanya boleh anda buat. Apakah kepercayaan teras anda, dan bagaimana mereka akan membentuk clovers?

Hideki Kamiya: Meninggalkan Platinum selepas 16 tahun adalah keputusan yang sukar. Saya merasakan syarikat itu bergerak ke arah yang bertentangan dengan visi kreatif saya. Penciptaan permainan bergantung pada keperibadian pencipta, mempengaruhi pengalaman pemain. Visi saya untuk platinum berbeza dari trajektorinya, yang membawa saya untuk mencari persekitaran di mana saya dapat mencapai matlamat saya. Clovers muncul dari ini, membolehkan saya mewujudkan persekitaran pembangunan yang saya kehendaki.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Bagaimanakah seseorang mengenal pasti kerja anda tanpa mengetahui Pencipta?

Kamiya: Saya tidak percaya permainan saya memerlukan label tandatangan. Tumpuan saya adalah untuk mewujudkan pengalaman yang unik dan tidak dapat dilupakan yang tidak pernah ditemui sebelum ini. Keseronokan yang unik itu adalah matlamat utama saya.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio? Adakah semanggi memegang kepentingan khas?

Kamiya: Saya mahu meneruskan warisan Clover Studio, sumber kebanggaan semasa saya di Capcom. Clover empat daun mewakili bahagian pembangunan keempat Capcom. Di samping itu, "C-Lover" menandakan "kreativiti," nilai teras pada clovers, yang diwakili oleh empat "C" dalam logo kami.

Logo Studio Clovers.
Logo Studio Clovers.

Penglibatan Capcom adalah penting. Adakah anda membayangkan hubungan erat dengan Capcom walaupun sebelum permulaan Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa mahukan sekuel * ōkami *. Pemergian Kamiya dari studio terdahulu membentangkan peluang yang sempurna. Kami sentiasa menyukai IP dan mahu melihatnya terus.

Ceritakan kisah di sebalik sekuel. Mengapa *ōkami *? Kenapa sekarang?

Hirabayashi: Kami sentiasa mencari peluang untuk mencipta *ōkami *baru, tetapi memerlukan keadaan yang betul dan kakitangan utama. Pemergian Kamiya membuka pintu itu.

Kamiya: Saya selalu mahukan sekuel * ōkami *. Kisah asal terasa tidak lengkap. Perbualan kasual dengan Takeuchi (pengeluar Capcom) selama bertahun -tahun selalu mengelilingi idea ini. Meninggalkan Platinum menjadikannya realiti.

Kiyohiko Sakata: Sebagai bekas ahli Studio Clover, * ōkami * memegang kepentingan besar. Masa berasa sempurna untuk projek ini.

Bolehkah anda memperkenalkan kerja kepala mesin dan peranannya?

Sakata: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang agak baru, yang berasal dari Capcom Division Four, berkongsi akar dengan Kamiya. Kami bertindak sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan kedua -duanya. Kami juga mempunyai kepakaran enjin RE, membantu clovers dalam menggunakan enjin yang kuat ini. Kami juga mempunyai individu yang bekerja pada asal *ōkami *, menyumbang pengetahuan dan pengalaman mereka.

Hirabayashi: Pasukan Sakata-san dibantu dengan pelabuhan PS4 *ōkami *, dan telah bekerja pada gelaran enjin baru seperti *Resident Evil 3 *dan *Resident Evil 4 *.

Mengapa enjin semula?

Hirabayashi: Kami percaya enjin semula adalah penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya-san. Butiran khusus tetap tidak didedahkan pada masa ini.

KAMIYA: Re enjin terkenal dengan keupayaan ekspresifnya, menjajarkan jangkaan yang tinggi di sekitar projek ini.

Kenapa * ōkami * Sekarang, memandangkan prestasi komersil awalnya?

Hirabayashi: berjuta -juta peminat di seluruh dunia menikmati *ōkami *. Aliran berterusan minat yang berterusan menjadikannya IP yang unik.

Kamiya: Walaupun penerimaan awal mungkin tidak memenuhi jangkaan, siaran berikutnya dan maklum balas peminat menunjukkan penghargaan yang berterusan. Pengumuman anugerah permainan dan tindak balas kipas yang sangat positif menguatkan keputusan kami.

Adakah terdapat rancangan untuk melibatkan bekas ahli Studio Clover yang lain?

KAMIYA: Beberapa ahli pasukan asal * ōkami * terlibat melalui kerja kepala mesin. Pasukan semasa lebih kuat daripada yang asal, mendapat manfaat daripada kemajuan moden dan individu yang berbakat.

Anda menyebutkan menginginkan pasukan yang lebih kuat untuk yang asal. Sepertinya anda telah mencapai itu.

Kamiya: Walaupun pasukan yang lebih kuat tidak menjamin kejayaan, ia meningkatkan peluang kami dengan ketara. Kami telah mengumpulkan kumpulan yang sangat mahir dan bersemangat.

Adakah anda memainkan semula * ōkami * baru -baru ini?

Hirabayashi: Saya mengkaji bahan -bahan, termasuk DVD dengan kandungan potong.

Kamiya: Saya tidak menyedari kewujudan DVD itu!

Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi Switch, menonjolkan aksesnya walaupun untuk pemain muda.

Hirabayashi: Anak perempuan saya juga menikmatinya, melihatnya sebagai permainan yang indah dan inspirasi, bukan sekadar pengembaraan tindakan.

Apa yang paling anda banggakan di *ōkami *yang asal?

Kamiya: Cintaku terhadap alam semula jadi, yang berpunca dari kampung halaman saya, sangat dipengaruhi *ōkami *. Sekuel ini akan mengekalkan semangat itu, mengimbangi kecantikan dengan unsur -unsur cerita yang lebih gelap. Saya mahu orang -orang dari semua peringkat umur menikmatinya.

[Soalan mengenai gambar diminta dan enggan dijawab].

Bagaimanakah perkembangan permainan berubah, memberi kesan kepada pendekatan anda kepada sekuel?

Sakata: Gaya yang ditarik tangan *ōkami *yang asal mencabar pada perkakasan PS2. Teknologi hari ini membolehkan kita mencapai apa yang tidak dapat kita lakukan sebelum ini, terima kasih kepada enjin RE.

* Ōkami 2* Skrin Teaser Anugerah Permainan

Apakah pemikiran anda mengenai Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai perkara itu.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat reboot konsol maya.

Bolehkah anda berkongsi sebarang tema atau cerita yang ingin anda pelajari dalam sekuel?

Kamiya: Saya mempunyai visi terperinci untuk cerita, membina asal. Ini adalah kesinambungan naratif asal.

Hirabayashi: Sekuel ini meneruskan cerita dari asal *ōkami *.

Adakah Amaterasu dalam treler?

Kamiya: Saya tertanya -tanya ...

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Bagaimana anda akan menangani *ōkamiden *?

Hirabayashi: Kami mengakui kewujudannya dan maklum balas peminat. Sekuel adalah kesinambungan langsung dari cerita asal *ōkami *.

Bagaimana dengan sistem kawalan?

Kamiya: Kami akan mempertimbangkan piawaian moden sambil menghormati mekanik teras asal. Apa yang bekerja mungkin tidak berfungsi sekarang.

Adakah sekuel sangat awal dalam pembangunan?

Hirabayashi: Ya, kami memulakan tahun ini.

Mengapa mengumumkannya begitu awal?

Hirabayashi: Untuk berkongsi kegembiraan kami dan mengesahkan daya majunya.

Kamiya: Ia mengubah projek dari mimpi menjadi realiti yang nyata, janji kepada peminat kami.

Adakah anda bimbang tentang jangkaan peminat?

Hirabayashi: Kami memahami kegembiraan, tetapi kami akan mengutamakan kualiti dengan kelajuan.

Kamiya: Kami akan memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang terbaik.

[Soalan mengenai video yang ditunjukkan selepas melengkapkan ōkami diminta dan dijawab].

Apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang?

Kamiya: Takarazuka panggung menunjukkan, terutamanya stagecraft inovatif mereka.

Sakata: Persembahan panggung yang lebih kecil, menekankan pengalaman hidup dan mendalam.

Hirabayashi: Filem baru -baru ini, seperti *Gundam Gquuuuuuux *, menonjolkan keghairahan pengarah dan tafsiran penonton yang pelbagai.

Apa yang menjadi kejayaan untuk sekuel * ōkami *?

Hirabayashi: Melebihi jangkaan peminat dan mencipta sesuatu yang benar -benar menyeronokkan.

Kamiya: Mencipta permainan yang saya bangga, sesuatu yang saya nikmati.

Sakata: Permainan yang bergema dengan penonton yang luas, termasuk pemain berpengalaman dan baru. Akhirnya, mencapai visi pengarah.

Apakah matlamat anda untuk studio anda dalam 10 tahun?

Sakata: Untuk memastikan kerja -kerja mesin terus mencipta permainan, bahkan di luar tempoh kami.

Kamiya: Membina clovers ke dalam persekitaran kerjasama dengan individu yang berfikiran sama.

[Menutup mesej dari ketiga -tiga telah diberikan].