Metafor Yaratıcılar: Modern RPG'lerde sessiz kahramanlar gelişiyor
Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanın Gelişen Rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasında Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcısı
Bu makalede ikonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Yuji Horii ile Atlus'un yaklaşan RPG direktörü Katsura Hashino, Metafor: Refantazio arasında bir tartışma yer alıyor. Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü kitapçığından alıntı yapılan konuşma, bugünün görsel olarak gelişmiş oyun manzarasında sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını araştırıyor.
Dragon Quest'teki Sessiz Kahraman: Modern Grafikler tarafından Mücadele Bir Miras
Horii, Dragon Quest kahramanını "sembolik bir kahraman" olarak tanımlar ve oyuncuların kendilerini oyuna yansıtmasına izin verir. Bu yaklaşım, sınırlı animasyonun vokal ifadesinin eksikliğini vurgulamadığı önceki oyunların daha basit grafikleriyle iyi çalıştı. Bununla birlikte, Horii mizahi bir şekilde, bugünün yüksek sadakatli grafiklerindeki sessiz bir kahramanın "aptal gibi" görünebileceğini belirtiyor.
Horii'nin hevesli bir manga sanatçısı olarak geçmişi ve hikaye anlatımı şekli tutkusu Dragon Quest 'in anlatı yapısı, açıklamadan ziyade diyalog etkileşimlerine dayanıyor. NES döneminin sadeliği, oyuncuların sessiz karakterin bıraktığı duygusal boşlukları doldurmalarına izin verdi. Ancak görseller ve ses giderek daha sofistike hale geldikçe, bu yaklaşımı sürdürmek önemli bir engel sunar. Horii, bu gelişen zorluğu kabul eder ve sessiz bir kahramanı giderek daha gerçekçi oyunlarda etkili bir şekilde tasvir etmenin sürekli bir zorluk olacağını belirtir.
Farklı Bir Yaklaşım: Metafor: Refantazio ve Sesli Kahraman
- Dragon Quest dikkate değer bir istisna olmaya devam ederken, Persona serisi gibi birçok modern RPG, seslendirilmiş kahramanları kullanın. Hashino'nun metaforu: Refantazio * da tam sesli bir kahramanı içerecek.
Zorluklara rağmen Hashino, Horii'nin yaklaşımını övüyor ve Dragon Quest 'in oyuncu duygusal katılımına odaklanıyor. Oyunun oyuncunun oyun içi etkileşimlere, hatta küçük karakterlere sahip olanlara karşı duygusal tepkisini tutarlı bir şekilde değerlendirmesini vurguluyor.
Bu konuşma, RPG hikaye anlatımının gelişen sanatına ve giderek daha gerçekçi bir oyun tasarımı dünyasında sessiz kahramanların etkinliğini çevreleyen devam eden tartışmalara büyüleyici bir bakış sunuyor.






