Создатели метафоры: молчаливые главные герои развиваются в современных RPGS
Развивающаяся роль тихого главного героя в современных RPGS: разговор между квестом Dragon и метафорой: создатели Refantazio
В этой статье представлена дискуссия между Юджи Хори, создателем культового сериала «Дракон Quest », и Кацура Хашино, директором предстоящей RPG Atlus, Metaphor: Refantazio . Разговор, выдержка из «Метафоры: 35 -й годовщины», «Метафора»: «Metapor: Refantazio Atlas».
Безмолвщик в Dragon Quest: наследие, оспариваемое современной графикой
Horii описывает главного героя Dragon Quest как «символического главного героя», позволяя игрокам проецироваться в игру. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где ограниченная анимация не подчеркивала отсутствие вокального выражения. Тем не менее, Horii с юмором отмечает, что молчаливый главный герой в сегодняшней графике с высокой точки зрения может показаться «как идиот».
Фон Хори как начинающего художника манги и его страсть к повествовательной структуре дракона в форме историй *, в значительной степени полагаясь на взаимодействие диалога, а не на экспозицию. Простота эпохи NES позволила игрокам заполнить эмоциональные пробелы, оставленные тихим персонажем. Но поскольку визуальные эффекты и аудио становятся все более сложными, поддержание этого подхода представляет собой значительное препятствие. Horii признает эту эволюционную проблему, заявляя, что изображение тихого главного героя эффективно во все более реалистичных играх будет постоянным вызовом.
Другой подход: Метафора: Refantazio и главный герой с голосовым действием
В то время как Dragon Quest остается заметным исключением, многие современные RPG, такие как серия Persona , используют озвученных главных героев. Метафора Хашино: Refantazio * также будет иметь полностью озвученного главного героя.
Несмотря на проблемы, Хашино хвалит подход Хори, подчеркивая «Dragon Quest» на эмоциональном взаимодействии игрока. Он подчеркивает последовательное рассмотрение игры об эмоциональном отклике игрока на внутриигровые взаимодействия, даже тех, у кого незначительные персонажи.
Этот разговор дает увлекательный взгляд на развивающееся искусство рассказывания историй RPG и продолжающиеся дебаты, связанные с эффективностью безмолвных главных героев в мире все более реалистичного игрового дизайна.





