Người tạo ẩn dụ: Nhân vật chính im lặng phát triển trong các game nhập vai hiện đại
Vai trò phát triển của nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và Metaphor: Người tạo ra Refantazio
Bài viết này có một cuộc thảo luận giữa Yuji Horii, người tạo ra loạt Dragon Quest mang tính biểu tượng và Katsura Hashino, Giám đốc game nhập vai sắp tới của Atlus, ẩn dụ: Refantazio . Cuộc trò chuyện, được trích từ Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Phiên bản kỷ niệm 35 năm Tập sách, khám phá những thách thức của việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong bối cảnh chơi game trực quan ngày nay.
Nhân vật chính im lặng trong Dragon Quest: Một di sản bị thách thức bởi đồ họa hiện đại
Horii mô tả nhân vật chính Dragon Quest là "nhân vật chính tượng trưng", cho phép người chơi tự mình tham gia vào trò chơi. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, trong đó hoạt hình hạn chế không làm nổi bật sự thiếu thể hiện giọng hát. Tuy nhiên, Horii lưu ý một cách hài hước rằng một nhân vật chính im lặng trong đồ họa độ trung thực cao ngày nay có thể xuất hiện "giống như một thằng ngốc".
Nền tảng của Horii với tư cách là một nghệ sĩ manga đầy tham vọng và niềm đam mê kể chuyện của ông về cấu trúc kể chuyện Dragon Quest , phụ thuộc rất nhiều vào các tương tác đối thoại thay vì giải thích. Sự đơn giản của kỷ nguyên NES cho phép người chơi lấp đầy những khoảng trống cảm xúc do nhân vật im lặng để lại. Nhưng khi hình ảnh và âm thanh ngày càng tinh vi, việc duy trì phương pháp này là một trở ngại đáng kể. Horii thừa nhận thách thức đang phát triển này, nói rằng việc mô tả một nhân vật chính im lặng một cách hiệu quả trong các trò chơi ngày càng thực tế sẽ là một thách thức tiếp tục.
Một cách tiếp cận khác: ẩn dụ: refantazio và nhân vật chính tác dụng giọng nói
Trong khi Dragon Quest vẫn là một ngoại lệ đáng chú ý, nhiều game nhập vai hiện đại, chẳng hạn như loạt persona , sử dụng các nhân vật chính. Phép ẩn dụ của Hashino: Refantazio cũng sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Bất chấp những thách thức, Hashino ca ngợi cách tiếp cận của Horii, nhấn mạnh sự tập trung của Dragon Quest của người chơi. Ông nhấn mạnh sự cân nhắc nhất quán của trò chơi về phản ứng cảm xúc của người chơi đối với các tương tác trong trò chơi, ngay cả những người có nhân vật phụ.
Cuộc trò chuyện này mang đến một cái nhìn hấp dẫn về nghệ thuật kể chuyện RPG đang phát triển và cuộc tranh luận liên tục xung quanh hiệu quả của các nhân vật chính im lặng trong một thế giới của thiết kế trò chơi ngày càng thực tế.





