Pencipta Metafora: Protagonis senyap berkembang dalam RPG moden
Peranan yang berkembang dari protagonis senyap dalam RPG moden: Perbualan antara Dragon Quest dan Metafora: Pencipta Refanazio
Artikel ini menampilkan perbincangan antara Yuji Horii, pencipta siri Ikon Dragon Quest , dan Katsura Hashino, pengarah RPG yang akan datang Atlus, Metafora: Refanazio . Perbualan, yang dikutip dari Metafora: Refanazio Atlas BRAND TRANSRY EDITION ke -35 Booklet, meneroka cabaran menggunakan protagonis senyap dalam landskap permainan visual yang maju hari ini.
Protagonis Silent di Dragon Quest: Legacy yang dicabar oleh grafik moden
Horii menerangkan protagonis Dragon Quest sebagai "protagonis simbolik," yang membolehkan pemain memproyeksikan diri mereka ke dalam permainan. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dengan grafik yang lebih mudah dari permainan terdahulu, di mana animasi terhad tidak menyerlahkan kekurangan ekspresi vokal. Walau bagaimanapun, Horii humorously mencatatkan bahawa protagonis senyap dalam grafik kesetiaan tinggi hari ini mungkin kelihatan "seperti idiot."
Latar belakang Horii sebagai artis manga yang bercita -cita tinggi dan semangatnya untuk bercerita Struktur naratif Dragon Quest , bergantung pada interaksi dialog dan bukannya eksposisi. Kesederhanaan era NES membolehkan pemain mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh watak senyap. Tetapi sebagai visual dan audio menjadi semakin canggih, mengekalkan pendekatan ini memberikan halangan yang signifikan. Horii mengakui cabaran yang berkembang ini, menyatakan bahawa menggambarkan protagonis senyap secara berkesan dalam permainan yang semakin realistik akan menjadi cabaran yang berterusan.
Pendekatan yang berbeza: Metafora: Refanazio dan Protagonis Bertindak Suara
Walaupun Dragon Quest kekal sebagai pengecualian yang ketara, banyak RPG moden, seperti siri persona , menggunakan protagonis yang disuarakan. Metafora Hashino: RefAntazio juga akan menampilkan protagonis yang disuarakan sepenuhnya.
Walaupun terdapat cabaran, Hashino memuji pendekatan Horii, menekankan fokus Dragon Quest pada penglibatan emosi pemain. Dia menyoroti pertimbangan konsisten permainan terhadap tindak balas emosi pemain terhadap interaksi dalam permainan, bahkan mereka yang mempunyai watak-watak kecil.
Perbualan ini menawarkan gambaran yang menarik ke dalam seni bercerita RPG yang berkembang dan perdebatan yang berterusan mengenai keberkesanan protagonis senyap dalam dunia reka bentuk permainan yang semakin realistik.






