রূপক স্রষ্টা: নীরব নায়করা আধুনিক আরপিজিতে বিকশিত
আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কটির বিকশিত ভূমিকা: ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপকের মধ্যে একটি কথোপকথন: রেফ্যান্টাজিও নির্মাতারা
এই নিবন্ধে আইকনিক ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের স্রষ্টা ইউজি হোরির মধ্যে আলোচনার বৈশিষ্ট্য রয়েছে এবং আটলাসের আসন্ন আরপিজির পরিচালক কাতসুরা হাশিনো, রূপক: রেফ্যান্টাজিও । কথোপকথনটি, রূপক থেকে উদ্ধৃত: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ পুস্তিকা, আজকের দৃশ্যত উন্নত গেমিং ল্যান্ডস্কেপে নীরব নায়কদের ব্যবহারের চ্যালেঞ্জগুলি অনুসন্ধান করে।
ড্রাগন কোয়েস্টে নীরব নায়ক: আধুনিক গ্রাফিক্স দ্বারা চ্যালেঞ্জিত একটি উত্তরাধিকার
হোরি ড্রাগন কোয়েস্ট নায়ককে "প্রতীকী নায়ক" হিসাবে বর্ণনা করেছেন, খেলোয়াড়দের খেলায় নিজেকে প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়। এই পদ্ধতির পূর্বের গেমগুলির সহজ গ্রাফিক্সের সাথে ভালভাবে কাজ করেছে, যেখানে সীমিত অ্যানিমেশনটি ভোকাল এক্সপ্রেশনটির অভাবকে হাইলাইট করে নি। যাইহোক, হোরি হাস্যকরভাবে নোট করেছেন যে আজকের উচ্চ-বিশ্বস্ততার গ্রাফিক্সের একজন নীরব নায়ক "ইডিয়টের মতো" উপস্থিত হতে পারে।
একজন উচ্চাকাঙ্ক্ষী মঙ্গা শিল্পী হিসাবে হোরির পটভূমি এবং গল্প বলার জন্য তাঁর আবেগ ড্রাগন কোয়েস্ট এর আখ্যান কাঠামো, প্রকাশের পরিবর্তে কথোপকথনের মিথস্ক্রিয়াগুলির উপর প্রচুর নির্ভর করে। এনইএস যুগের সরলতা খেলোয়াড়দের নীরব চরিত্রের রেখে যাওয়া সংবেদনশীল ফাঁকগুলি পূরণ করার অনুমতি দেয়। তবে ভিজ্যুয়াল এবং অডিও ক্রমবর্ধমান পরিশীলিত হওয়ার সাথে সাথে এই পদ্ধতির বজায় রাখা একটি উল্লেখযোগ্য বাধা উপস্থাপন করে। হোরি এই বিকশিত চ্যালেঞ্জকে স্বীকার করেছেন, উল্লেখ করেছেন যে ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত গেমগুলিতে কার্যকরভাবে একটি নীরব নায়ককে চিত্রিত করা একটি অব্যাহত চ্যালেঞ্জ হবে।
একটি ভিন্ন পদ্ধতির: রূপক: রেফ্যান্টাজিও এবং ভয়েস-অভিনয় করা নায়ক
যদিও ড্রাগন কোয়েস্ট একটি উল্লেখযোগ্য ব্যতিক্রম হিসাবে রয়ে গেছে, অনেক আধুনিক আরপিজি যেমন পার্সোনা সিরিজ, ভয়েসড নায়কদের ব্যবহার করে। হাশিনোর রূপক: রেফ্যান্টাজিও একটি সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর নায়কও বৈশিষ্ট্যযুক্ত।
চ্যালেঞ্জগুলি সত্ত্বেও, হাশিনো হোরির পদ্ধতির প্রশংসা করেছেন, ড্রাগন কোয়েস্ট এর খেলোয়াড়ের সংবেদনশীল ব্যস্ততার উপর ফোকাসকে জোর দিয়ে। তিনি গেমের ইন্টারঅ্যাকশনগুলির ক্ষেত্রে প্লেয়ারের সংবেদনশীল প্রতিক্রিয়া এমনকি ছোট ছোট চরিত্রগুলির সাথে গেমের ধারাবাহিক বিবেচনার বিষয়টি তুলে ধরেন।
এই কথোপকথনটি আরপিজি গল্প বলার বিকশিত শিল্প এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত গেম ডিজাইনের জগতে নীরব নায়কদের কার্যকারিতা ঘিরে চলমান বিতর্ককে আকর্ষণীয় ঝলক দেয়।





