Makers van metafoor: stille protagonisten evolueren in moderne RPG's
De evoluerende rol van de stille hoofdrolspeler in moderne RPG's: een gesprek tussen Dragon Quest en Metaphor: Refantazio Creators
Dit artikel bevat een discussie tussen Yuji Horii, maker van de iconische Dragon Quest -serie, en Katsura Hashino, directeur van Atlus 'aankomende RPG, Metaphor: Refantazio . Het gesprek, fragmented uit de Metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Boekje, onderzoekt de uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten in het visueel geavanceerde gaminglandschap van vandaag.
De stille hoofdrolspeler in Dragon Quest: A Legacy uitgedaagd door moderne graphics
Horii beschrijft de Dragon Quest -protagonist als een 'symbolische hoofdrolspeler', waardoor spelers zich in het spel kunnen projecteren. Deze aanpak werkte goed met de eenvoudigere afbeeldingen van eerdere games, waar beperkte animatie het gebrek aan vocale expressie niet benadrukte. Horii merkt echter op humoristisch op dat een stille hoofdrolspeler in de hedendaagse high-fidelity-graphics "als een idioot" kan lijken.
Horii's achtergrond als een aspirant -mangagist en zijn passie voor het vertellen van verhalen gevormd Dragon Quest s verhalende structuur, die sterk afhankelijk is van dialoog -interacties in plaats van expositie. De eenvoud van het NES -tijdperk stelde spelers in staat om de emotionele hiaten in te vullen die door het stille karakter zijn achtergelaten. Maar naarmate visuals en audio steeds geavanceerder worden, biedt het handhaven van deze aanpak een belangrijke hindernis. Horii erkent deze evoluerende uitdaging en verklaart dat het afbeelden van een stille hoofdrolspeler effectief in steeds realistische games een voortdurende uitdaging zal zijn.
Een andere benadering: metafoor: Refantazio en de spraakgeacteerde protagonist
Terwijl Dragon Quest een opmerkelijke uitzondering blijft, gebruiken veel moderne RPG's, zoals de Persona -serie, stemmende protagonisten. Hashino's metafoor: Refantazio zal ook een volledig stempelende hoofdrolspeler hebben.
Ondanks de uitdagingen prijst Hashino de aanpak van Horii en benadrukt de focus van Dragon Quest op emotionele betrokkenheid van spelers. Hij benadrukt de consistente overweging van de game van de emotionele reactie van de speler op interacties in het spel, zelfs die met kleine personages.
Dit gesprek biedt een fascinerende kijk in de zich ontwikkelende kunst van RPG -verhalen en het voortdurende debat rond de effectiviteit van stille protagonisten in een wereld van steeds realistischer spelontwerp.





