メタファークリエイター:サイレント主人公は現代のRPGで進化します
現代のRPGSにおけるサイレント主人公の進化する役割:ドラゴンクエストとメタファーの間の会話:Repantazio Creators
この記事では、象徴的な Dragon Quest シリーズの作成者であるYuji Horiiと、Atlusの今後のRPGのディレクターであるKatsura Hashino、 Metaphor:Repantazio との議論を紹介します。 メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Bookletから抜粋した会話は、今日の視覚的に高度なゲームの景観で静かな主人公を使用するという課題を探ります。
ドラゴンクエストのサイレント主人公:現代のグラフィックスに挑戦するレガシー
Horiiは、 Dragon Quest 主人公を「象徴的な主人公」として説明し、プレイヤーがゲームに自分自身を投影できるようにします。このアプローチは、限られたアニメーションがボーカル表現の欠如を強調しなかった以前のゲームのよりシンプルなグラフィックでうまく機能しました。しかし、Horiiはユーモラスに、今日の高忠実度のグラフィックスの静かな主人公が「馬鹿のように」見えるかもしれないと指摘しています。
熱心な漫画アーティストとしてのHoriiの背景と、博覧会ではなく対話の相互作用に大きく依存しているストーリーテリングの形をした Dragon Quest の物語構造への情熱。 NES時代のシンプルさにより、プレイヤーは静かなキャラクターによって残された感情的なギャップを埋めることができました。しかし、ビジュアルとオーディオがますます洗練されるにつれて、このアプローチを維持することは重要なハードルをもたらします。 Horiiは、この進化する挑戦を認め、ますます現実的なゲームでサイレント主人公を効果的に描写することは継続的な課題になると述べています。
別のアプローチ:メタファー:リファンタジオと音声作用主人公
- Dragon Quest は依然として顕著な例外ですが、 Persona シリーズなどの多くの最新のRPGは、声の主人公を利用しています。 Hashino's Metaphor:Repantazio *には、完全に声のある主人公も備えています。
課題にもかかわらず、ハシノはホリイのアプローチを称賛し、プレーヤーの感情的な関与に ドラゴンクエスト の焦点を強調しています。彼は、ゲーム内の相互作用に対するプレイヤーの感情的な反応についてのゲームの一貫した考慮を強調しています。
この会話は、RPGのストーリーテリングの進化する芸術と、ますます現実的なゲームデザインの世界でのサイレント主人公の有効性をめぐる進行中の議論を魅力的に垣間見ることができます。







