Shuhei Yoshida oparła się strategii Sony Live Service
Były dyrektor PlayStation, Shuhei Yoshida, wyraził swoje zastrzeżenia do kontrowersyjnego dążenia Sony w gry wideo na żywo, podkreślając nieodłączne ryzyko i wyzwania tej strategii. Yoshida, który pełnił funkcję prezesa Sie Worldwide Studios w latach 2008–2019, podzielił się swoimi spostrzeżeniami podczas wywiadu z Tinda Funny Games, zastanawiając się nad ostatnimi doświadczeniami Sony z tytułami usług na żywo.
Podróż Sony do gier serwisowych na żywo była naznaczona zarówno sukcesami, jak i niepowodzeniami. Helldivers 2 Arrowhead pojawił się jako wyróżniający się sukces, osiągając tytuł najszybciej sprzedającej się gry PlayStation Studios w historii, z imponującymi 12 milionami kopii sprzedanych w ciągu zaledwie 12 tygodni. Sukces ten został jednak przyćmiony przez walki innych gier serwisowych Sony Live, takich jak katastrofalna premiera i późniejsze anulowanie Concord.
Według raportu Kotaku awaria Concord była szczególnie kosztowna dla Sony, z początkową inwestycją rozwojową wynoszącą około 200 milionów dolarów. Suma ta nie obejmowała całego kosztu rozwoju, ani nie obejmowało nabycia Concord IP praw lub studiów Firewalk. Krótkotrwałe istnienie gry, trwające zaledwie kilka tygodni przed pobieraniem offline z powodu niskiego zaangażowania gracza, doprowadziło do jego ostatecznego zamknięcia i zamknięcia dewelopera.
Porada zgody nastąpiła po anulowaniu Ostatniej gry Waughty Dog The Last of Us Multiplayer i najnowszych doniesień o Sony anulujących dwa niezapowiedziane projekty usług na żywo, w tym tytuł God of War w Bluepoint i inny w Bend Studio, programiści za Days Gin.
Yoshida, który niedawno opuścił Sony po 31 latach, omówił podejście firmy do gier serwisowych na żywo. Przyznał, że Sony był świadomy ryzyka związanego z wejściem do wysoce konkurencyjnego gatunku usług na żywo. Wyjaśnił, że pod kierownictwem Hermen Hulst Sony przydzieliło dodatkowe zasoby na eksplorację gier usługowych na żywo, jednocześnie wspierając tytuły dla jednego gracza.
„Dla mnie zarządzałem tym budżetem, więc byłem odpowiedzialny za przydzielanie pieniędzy na rodzaje gier” - stwierdził Yoshida. „Jeśli firma rozważała [w ten sposób], prawdopodobnie nie ma sensu zaprzestać tworzenia innego Boga wojny lub gry dla jednego gracza i włożenia wszystkich pieniędzy w gry na żywo”.
Dodał: „Jednak to, co zrobili, kiedy odszedłem, a Hermen [Hulst] przejął władzę, to firma dała nam o wiele więcej zasobów. Nie sądzę, żeby Hermen przestał tworzyć gry dla jednego gracza. [Powiedzieli]„ Te gry są świetne, rób to, a my damy ci dodatkowe zasoby do pracy nad tymi gierami na żywo i spróbowali ”.”
Yoshida podkreślił nieprzewidywalną naturę sukcesu gry, powołując się na nieoczekiwany triumf Helldivers 2 jako przykład. Wyraził nadzieję, że strategia Sony ostatecznie się opłaci, pomimo jego osobistej skłonności do oparcia się kierunku serwisu na żywo, gdyby był na pozycji Hulsta.
W ostatnim wezwaniu finansowym prezydent Sony, COO i dyrektor finansowy Hiroki Totoki zastanowili się nad lekcjami wyciągniętymi zarówno z sukcesu Helldivers 2 i niepowodzenia Concord. Totoki przyznał, że Sony powinien był wdrożyć punkty kontrolne programowania, takie jak testy użytkowników i oceny wewnętrzne, znacznie wcześniej. Zasugerował, że wcześniejsza interwencja mogła pomóc poprawić Concord przed jego uruchomieniem.
Totoki wskazał również na „wyciszoną organizację” Sony i niefortunne czas wydania Concorda, które zbiegły się wraz z uruchomieniem bardzo udanego czarnego mitu: Wukong, jako czynników przyczyniających się do jego porażki. Podkreślił znaczenie lepszej koordynacji między granicami organizacyjnymi i optymalizacji okien wydania, aby uniknąć kanibalizacji i maksymalizacji wydajności.
Starszy wiceprezes Sony ds. Finansów i IR, Sadahiko Hayakawa, powtórzył nastroje Totoki podczas tego samego wezwania finansowego, podkreślając zamiar firmy, aby podzielić się z lekcjami wyciągniętymi zarówno z Helldivers 2 i Concord w jej studiach. Hayakawa podkreślił potrzebę wzmocnienia systemów zarządzania rozwojem i zbudowania optymalnego portfela, który równoważy mocne strony Sony w grach dla jednego gracza z potencjalnym wzrostem tytułów usług na żywo.
Patrząc w przyszłość, Sony nadal rozwija kilka gier serwisowych na żywo, w tym maraton Bungie, Horizon Guerrilla Online i Fairgame $ Haven Studio. Gdy firma porusza się w tym trudnym krajobrazie, pozostaje zaangażowana w uczenie się z przeszłych doświadczeń i udoskonalanie jej podejścia do rozwoju gier.





