Shuhei Yoshida resistió la estrategia de servicio en vivo de Sony

Autor : Jack Apr 24,2025

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo, destacando los riesgos y desafíos inherentes de esta estrategia. Yoshida, quien se desempeñó como Presidenta de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, compartió sus ideas durante una entrevista con un Kinda Funny Games, reflexionando sobre las recientes experiencias de Sony con títulos de servicios en vivo.

El viaje de Sony a los juegos de servicio en vivo ha estado marcado por éxitos y fracasos. Helldivers 2 de Arrowhead surgió como un éxito destacado, logrando el título del juego de PlayStation Studios de más vendido, con impresionantes 12 millones de copias vendidas en solo 12 semanas. Sin embargo, este éxito fue eclipsado por las luchas de otros juegos de servicio en vivo de Sony, como el desastroso lanzamiento y la posterior cancelación de Concord.

El fracaso de Concord fue particularmente costoso para Sony, con una inversión de desarrollo inicial de alrededor de $ 200 millones, según un informe de Kotaku . Esta suma no cubrió todo el costo de desarrollo, ni incluyó la adquisición de los derechos de IP de Concord o los estudios de firewalk. La existencia de corta duración del juego, que dura solo unas pocas semanas antes de ser desconectada debido a la baja participación del jugador, llevó a su eventual cierre y al cierre de su desarrollador.

La debacle de Concord siguió a la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog The Last of Us y informes recientes de Sony cancelando dos proyectos de servicio en vivo no anunciados, incluido un título de God of War en BluePoint y otro en Bend Studio, los desarrolladores detrás de Days Gone.

Yoshida, quien recientemente dejó Sony después de 31 años, discutió el enfoque de la compañía para los juegos de servicio en vivo. Reconoció que Sony era consciente de los riesgos asociados con ingresar al género de servicio en vivo altamente competitivo. Explicó que, bajo el liderazgo de Hermen Hulst, Sony asignó recursos adicionales para explorar juegos de servicio en vivo mientras continuaba apoyando títulos para un solo jugador.

"Para mí, estaba administrando este presupuesto, así que fui responsable de asignar dinero a qué tipo de juegos hacer", dijo Yoshida. "Si la compañía estaba considerando [ir] de esa manera, probablemente no tenía sentido dejar de hacer otro juego de Dios de God of War o para un jugador, y poner todo el dinero en los juegos de servicio en vivo".

Agregó: "Sin embargo, lo que hicieron cuando me fui y Hermen [Hulst] se hizo cargo es que la compañía nos dio muchos más recursos. No creo que les hayan dicho a Hermen que dejaran de hacer juegos para un solo jugador. [Dijeron] 'Estos juegos son geniales, siguen haciendo eso y le daremos recursos adicionales para trabajar en estos juegos de servicio en vivo e intentarlo".

Yoshida enfatizó la naturaleza impredecible del éxito del juego, citando el triunfo inesperado de Helldivers 2 como ejemplo. Expresó la esperanza de que la estrategia de Sony eventualmente valiera la pena, a pesar de su inclinación personal a resistir la dirección del servicio en vivo si estuviera en la posición de Hulst.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO y el director financiero Hiroki Totoki reflexionaron sobre las lecciones aprendidas tanto del éxito de HellDivers 2 como del fracaso de Concord. Totoki admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo, como pruebas de usuario y evaluaciones internas, mucho antes en el proceso. Sugirió que la intervención anterior podría haber ayudado a mejorar Concord antes de su lanzamiento.

Totoki también señaló la "Organización Sailed" de Sony y el desafortunado tiempo de lanzamiento de Concord, que coincidió con el lanzamiento del exitoso mito negro: Wukong, como factores contribuyentes a su fracaso. Hizo hincapié en la importancia de una mejor coordinación entre los límites organizacionales y la optimización de las ventanas de liberación para evitar la canibalización y maximizar el rendimiento.

El vicepresidente senior de Finanzas e IR de Sony, Sadahiko Hayakawa, se hizo eco de los sentimientos de Totoki durante la misma llamada financiera, enfatizando la intención de la compañía de compartir las lecciones aprendidas de Helldivers 2 y Concord en sus estudios. Hayakawa destacó la necesidad de fortalecer los sistemas de gestión del desarrollo y construir una cartera óptima que equilibre las fortalezas de Sony en juegos para un solo jugador con el potencial de alza de los títulos de servicios en vivo.

Mirando hacia el futuro, Sony continúa desarrollando varios juegos de servicio en vivo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $. A medida que la compañía navega por este paisaje desafiante, sigue comprometido a aprender de experiencias pasadas y refinar su enfoque para el desarrollo de juegos.