吉田舒希(Shuhei Yoshida)抵制了索尼的现场服务策略
前PlayStation执行官Shuhei Yoshida表示,他对索尼有争议的现场服务视频游戏的推动表示保留,强调了这一策略的固有风险和挑战。吉田(Yoshida)在2008年至2019年担任Sie Worldwide Studios总裁,他在接受Kinda Funny Games的采访时分享了他的见解,反映了Sony最近获得现场服务冠军的经历。
索尼的现场服务游戏之旅都以成功和失败的标志为标志。 Arrowhead的Helldivers 2取得了杰出的成功,获得了有史以来最快的PlayStation Studios游戏的头衔,仅12周就售出了令人印象深刻的1200万本。但是,其他索尼现场服务游戏的斗争(例如灾难性的推出和随后取消康科德)的挣扎所掩盖了这一成功。
根据Kotaku的一份报告,康科德的失败对索尼来说尤其昂贵,最初的开发投资约为2亿美元。这笔款项没有涵盖整个开发成本,也不包括收购Concord IP权利或Firewalk Studios。该游戏短暂的存在,由于球员的参与度较低,在离线之前仅持续了几周,导致其最终关闭和开发人员关闭。
与淘气犬的最后一款多人游戏一起取消了Concord崩溃,以及最近索尼取消了两个未经通知的现场服务项目的报道,包括BluePoint的War God of War of the Bluepoint和另一个在Bend Studio,这是Days Beans Beans Advens的开发人员。
31年后最近离开索尼的吉田(Yoshida)讨论了该公司的现场服务游戏方法。他承认索尼意识到与进入竞争激烈的现场服务类型相关的风险。他解释说,在Hermen Hulst的领导下,索尼分配了其他资源来探索现场服务游戏,同时继续支持单人游戏。
吉田说:“对我来说,我正在管理这项预算,所以我负责将钱分配给要制作的游戏。” “如果公司考虑这样做,那么停止制作另一个战神或单人游戏并将所有资金投入现场服务游戏可能没有意义。”
他补充说:“但是,当我离开时他们所做的事情,赫尔斯(Hulst)接管的是,该公司为我们提供了更多的资源。我认为他们不会告诉Hermen停止制作单人游戏。[他们说]这些游戏很棒,继续这样做,我们会为您提供更多的资源来从事这些实时服务游戏并尝试。”
吉田(Yoshida)强调了游戏成功的不可预测性质,以Helldivers 2的意外胜利为例。他表示希望索尼的策略最终会有所回报,尽管他个人倾向于抵制赫尔斯特的现场服务方向。
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki回顾了从Helldivers 2的成功和Concord失败的经验教训。托托基承认,索尼应该在此过程中更早地实施了开发检查点,例如用户测试和内部评估。他建议,早期的干预措施可能在推出之前有助于改善Concord。
托托基还指出,索尼的“孤立组织”和康科德的不幸发布时机,这与非常成功的黑色神话:wukong的发行,这是导致其失败的因素。他强调了在组织边界之间更好地协调的重要性,并优化发布窗口以避免蚕食和最大化性能。
索尼财务高级副总裁和IR,萨达希科·海卡瓦(Sadahiko Hayakawa)在同一财务电话期间回应了托托基(Totoki)的观点,强调该公司的意图分享从其工作室中的Helldivers 2和Concord中学到的经验教训。 Hayakawa强调了加强开发管理系统并建立最佳投资组合的必要性,该投资组合使Sony在单人游戏中的优势与现场服务标题的潜在上升空间之间取得了平衡。
展望未来,索尼继续开发多个现场服务游戏,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $。随着公司在这一具有挑战性的环境中导航,它仍然致力于从过去的经验中学习并完善其游戏开发方法。







