ヨシダはソニーのライブサービス戦略に抵抗しました

著者 : Jack Apr 24,2025

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、この戦略の固有のリスクと課題を強調して、ソニーのライブサービスビデオゲームへの論争のあるプッシュについての留保を表明しました。 2008年から2019年までSIE Worldwide Studiosの社長を務めたYoshidaは、Live Serviceタイトルでのソニーの最近の経験を反映して、ちょっと面白いゲームとのインタビューで洞察を共有しました。

ソニーのライブサービスゲームへの旅は、成功と失敗の両方によって特徴付けられています。 Arrowhead's Helldivers 2は傑出した成功として浮上し、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームのタイトルを獲得し、わずか12週間で1200万コピーが販売されました。しかし、この成功は、悲惨な打ち上げやその後のコンコードのキャンセルなど、他のソニーのライブサービスゲームの闘争によって隠されました。

Kotakuのレポートによると、Concordの失敗はソニーにとって特に費用がかかり、最初の開発投資は約2億ドルでした。この合計は、開発コスト全体をカバーしておらず、Concord IPの権利やFirewalk Studiosの買収も含まれていませんでした。ゲームの短命の存在は、プレーヤーのエンゲージメントが低いためにオフラインになる数週間しか続かず、最終的なシャットダウンと開発者の閉鎖につながりました。

コンコードの大失敗は、Naughty DogのThe Last of Us Mustiplayerゲームのキャンセルと、SonyがBluepointのGod of WarタイトルやBend Studioの別のタイトルを含む2つの未発表のライブサービスプロジェクトをキャンセルしたという最近のレポートに続いています。

31年後にソニーを去った吉田は、ライブサービスゲームに対する同社のアプローチについて議論しました。彼は、ソニーが非常に競争の激しいライブサービスジャンルへの入りに関連するリスクを認識していることを認めた。彼は、ハルストのリーダーシップの下で、ソニーはシングルプレイヤーのタイトルをサポートし続けながら、ライブサービスゲームを探索するために追加のリソースを割り当てたと説明しました。

「私にとって、私はこの予算を管理していたので、どのようなゲームを作るかにお金を割り当てる責任がありました」と吉田は述べました。 「会社がそのようにしていることを検討していた場合、別の戦争の神やシングルプレイヤーゲームを作るのをやめ、すべてのお金をライブサービスゲームに入れることはおそらく意味がなかったでしょう。」

彼は、「しかし、私が去ったときに彼らがしたことと、ハーメン[ハルスト]が引き継いだことは、会社が私たちにもっと多くのリソースを与えた。彼らはシングルプレイヤーゲームの作成をやめるように彼女に言ったとは思わない。

ヨシダは、ゲームの成功の予測不可能な性質を強調し、Helldivers 2の予期せぬ勝利を例として引用しました。彼は、ハルストの立場にあった場合、ライブサービスの方向性に抵抗する個人的な傾向にもかかわらず、ソニーの戦略が最終的に報われることを希望を表明しました。

最近の財政的な呼びかけで、ソニーの社長であるCOOとCFO hiroki tokiは、Helldivers 2の成功とConcordの失敗の両方から学んだ教訓を反映しています。トトキは、ソニーがプロセスのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発チェックポイントを実装すべきだと認めました。彼は、以前の介入は、その打ち上げ前にコンコードの改善に役立つ可能性があると示唆した。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードの不幸なリリースタイミングを指摘しました。これは、非常に成功した黒人神話の立ち上げと一致しました。ウーコンは、その失敗に貢献しています。彼は、共食いを回避し、パフォーマンスを最大化するために、組織の境界を越えてより良い調整の重要性を強調し、リリースウィンドウを最適化しました。

ソニーの財務担当上級副社長とIRであるHayakawaは、同じ財務呼び出し中にTokiの感情を反映し、Studios全体でHelldivers 2とConcordの両方から学んだ教訓を共有することを強調しました。林川は、開発管理システムを強化し、シングルプレイヤーゲームのソニーの強みとライブサービスタイトルの潜在的な利点のバランスをとる最適なポートフォリオを構築する必要性を強調しました。

今後、ソニーは、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのライブサービスゲームを開発し続けています。会社がこの挑戦的な風景をナビゲートするにつれて、過去の経験から学び、ゲーム開発へのアプローチを改善することに取り組んでいます。