Shuhei Yoshida Sony'nin canlı hizmet stratejisine direndi

Yazar : Jack Apr 24,2025

Eski PlayStation yöneticisi Shuhei Yoshida, Sony'nin canlı hizmet video oyunlarına tartışmalı bir şekilde itilmesini ifade ederek bu stratejinin doğal risklerini ve zorluklarını vurguladı. 2008'den 2019'a kadar SIE Worldwide Studios'un başkanı olarak görev yapan Yoshida, Sony'nin canlı hizmet unvanlarıyla yapılan son deneyimlerini yansıtan, Kindda Funta Games ile yaptığı röportaj sırasında görüşlerini paylaştı.

Sony'nin canlı servis oyunlarına yolculuğu hem başarılar hem de başarısızlıklarla işaretlendi. Arrowhead'in Helldivers 2, sadece 12 hafta içinde satılan etkileyici 12 milyon kopya ile şimdiye kadarki en hızlı satan PlayStation Studios oyunu unvanını elde ederek göze çarpan bir başarı olarak ortaya çıktı. Bununla birlikte, bu başarı, felaket lansmanı ve daha sonra Concord'un iptali gibi diğer Sony Canlı Servis Oyunlarının mücadeleleriyle gölgede bırakıldı.

Kotaku'nun bir raporuna göre, Concord'un başarısızlığı Sony için özellikle 200 milyon dolarlık bir ilk geliştirme yatırımı ile maliyetliydi. Bu miktar tüm geliştirme maliyetini karşılamadı veya Concord IP haklarının veya Firewalk stüdyolarının edinilmesini içermedi. Oyunun kısa ömürlü varlığı, düşük oyuncu katılımı nedeniyle çevrimdışı alınmadan sadece birkaç hafta önce, nihai olarak kapanmasına ve geliştiricisinin kapatılmasına yol açtı.

Concord çöküşü, Naughty Dog'un son ABD'si çok oyunculu oyununun iptalini ve Sony'nin Bluepoint'te bir God of War of War unvanı ve Bend Studio'daki bir diğeri de dahil olmak üzere iki habersiz canlı servis projesini iptal ettiğini izledi.

31 yıl sonra Sony'den ayrılan Yoshida, şirketin canlı servis oyunlarına yaklaşımını tartıştı. Sony'nin son derece rekabetçi canlı hizmet türüne girme risklerinin farkında olduğunu kabul etti. Hermen Hulst'ın liderliği altında Sony'nin, tek oyunculu başlıkları desteklemeye devam ederken canlı servis oyunlarını keşfetmek için ek kaynaklar ayırdığını açıkladı.

Yoshida, "Benim için bu bütçeyi yönetiyordum, bu yüzden ne tür oyunlara para tahsis etmekten sorumluydum." "Şirket bu şekilde [gitmeyi] düşünüyorsa, muhtemelen başka bir savaş tanrısı veya tek oyunculu oyun yapmayı bırakmak ve tüm parayı canlı servis oyunlarına koymak mantıklı değildi."

"Ancak, gittiğimde yaptıkları ve Hermen [Hulst] devralınan şirket bize çok daha fazla kaynak verdi. Hermen'e tek oyunculu oyunlar yapmayı bırakmalarını söylediklerini sanmıyorum.

Yoshida, Helldivers 2'nin beklenmedik zaferini örnek olarak göstererek oyun başarısının öngörülemeyen doğasını vurguladı. Hulst'ın pozisyonunda olsaydı, canlı hizmet yönüne direnme konusunda kişisel eğilimine rağmen Sony'nin stratejisinin sonunda işe yarayacağına dair umudunu dile getirdi.

Yakın tarihli bir finansal çağrıda, Sony Başkanı COO ve CFO Hiroki Totoki, hem Helldivers 2'nin başarısından ve Concord'un başarısızlığından öğrenilen derslere yansıttı. Totoki, Sony'nin süreçte çok daha önce kullanıcı testi ve iç değerlendirmeler gibi geliştirme kontrol noktaları uygulaması gerektiğini itiraf etti. Daha önceki müdahalenin lansmanından önce Concord'un iyileştirilmesine yardımcı olabileceğini öne sürdü.

Totoki ayrıca Sony'nin "Sustalı Organizasyon" ve Concord'un talihsiz serbest bırakma zamanlamasına dikkat çekti. Yamyamlıktan kaçınmak ve performansı en üst düzeye çıkarmak için organizasyonel sınırlar arasında daha iyi koordinasyonun önemini vurguladı ve serbest bırakma pencerelerini optimize etti.

Sony'nin Finans ve IR Kıdemli Başkan Yardımcısı Sadahiko Hayakawa, aynı finansal çağrı sırasında Totoki'nin duygularını tekrarladı ve şirketin stüdyolarında hem Helldivers 2 hem de Concord'dan öğrenilen dersleri paylaşma niyetini vurguladı. Hayakawa, geliştirme yönetim sistemlerini güçlendirme ve Sony'nin güçlü yönlerini tek oyunculu oyunlardaki güçlü yönlerini canlı servis başlıklarının potansiyel yükselişiyle dengeleyen optimum bir portföy oluşturma ihtiyacını vurguladı.

İleriye baktığımızda, Sony, Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online ve Haven Studio'nun Fairgame $ gibi birkaç canlı servis oyunu geliştirmeye devam ediyor. Şirket bu zorlu manzarada gezinirken, geçmiş deneyimlerden öğrenmeye ve oyun geliştirme yaklaşımını geliştirmeye kararlıdır.