Shuhei Yoshida는 Sony의 라이브 서비스 전략에 저항했습니다
전 PlayStation의 Shuhei Yoshida는 소니의 논란의 여지가있는 라이브 서비스 비디오 게임에 대한 예약을 표명 하여이 전략의 고유 한 위험과 도전을 강조했습니다. 2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios 회장을 역임 한 Yoshida는 Sony의 최근 라이브 서비스 타이틀에 대한 경험을 반영하여 Kinda Funny Games와의 인터뷰에서 통찰력을 공유했습니다.
소니의 라이브 서비스 게임으로의 여정은 성공과 실패 모두로 표시되었습니다. Arrowhead 's Helldivers 2는 눈에 띄는 성공으로 등장하여 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임의 타이틀을 달성했으며 단 12 주 만에 1,200 만 부가 판매되었습니다. 그러나이 성공은 비참한 출시 및 그에 따른 콩코드 취소와 같은 다른 소니 라이브 서비스 게임의 투쟁으로 인해 어두워졌습니다.
Kotaku 의 보고서에 따르면 콩코드의 실패는 특히 약 2 억 달러의 초기 개발 투자로 소니에게 비용이 많이 들었다. 이 금액은 전체 개발 비용을 다루지 않았으며 Concord IP 권리 또는 Firewalk Studios의 인수도 포함하지 않았습니다. 플레이어 참여가 낮아서 오프라인 상태가되기 몇 주 전만해도 게임의 짧은 존재는 최종 종료와 개발자의 폐쇄로 이어졌습니다.
Concord Despacle은 Naughty Dog의 The Last of Us Multiplayer Game의 취소와 Bluepoint의 God of War 타이틀과 Bend Studio의 다른 Days Gone을 포함하여 발표되지 않은 두 개의 라이브 서비스 프로젝트를 취소 한 Sony의 최근 보고서를 따랐습니다.
최근 31 년 후 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 라이브 서비스 게임에 대한 회사의 접근 방식에 대해 논의했다. 그는 소니가 경쟁이 치열한 라이브 서비스 장르에 들어가는 것과 관련된 위험을 알고 있음을 인정했다. 그는 Hermen Hulst의 리더십 하에서 Sony는 싱글 플레이어 타이틀을 계속 지원하면서 라이브 서비스 게임을 탐색하기 위해 추가 리소스를 할당했다고 설명했습니다.
요시다는“저는이 예산을 관리하고 있었기 때문에 어떤 종류의 게임을 만들 었는지에 돈을 할당 할 책임이있었습니다. "회사가 그런 식으로 고려하고 있다면 아마도 또 다른 God of War 나 싱글 플레이어 게임을 멈추고 모든 돈을 라이브 서비스 게임에 넣는 것은 의미가 없었을 것입니다."
"그러나 내가 떠났을 때 그들이 한 일과 허먼 (Hulst)은 회사가 우리에게 더 많은 자원을 주었다는 것입니다. 나는 그들이 Hermen에게 싱글 플레이어 게임 만들기를 중단하라고 말하지 않았다고 생각합니다.
Yoshida는 Helldivers 2의 예기치 않은 승리를 예로 들어 예측할 수없는 게임 성공의 본질을 강조했습니다. 그는 소니의 전략이 헐 스트의 입장에 있다면 라이브 서비스 방향에 저항하려는 개인적인 성향에도 불구하고 결국 돈을 지불 할 것이라는 희망을 표명했다.
최근 재무 전화에서 소니의 회장 인 COO와 CFO Hiroki Totoki는 Helldivers 2의 성공과 콩코드의 실패로부터 배운 교훈을 반영했습니다. Totoki는 Sony가 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 개발 체크 포인트를 훨씬 더 이전에 구현해야한다고 인정했습니다. 그는 초기 개입이 콩코드가 출시되기 전에 개선하는 데 도움이 될 수 있다고 제안했다.
Totoki는 또한 소니의 "사일로드 조직"과 콩코드의 불행한 릴리스 타이밍을 지적했으며, 이는 실패에 기여하는 요인으로 성공적인 Black Myth : Wukong의 출시와 일치했습니다. 그는 조직 경계에서 더 나은 조정의 중요성을 강조하고 식인종 화를 피하고 성능을 극대화하기 위해 릴리스 윈도우를 최적화했습니다.
Sadahiko Hayakawa Sonnance and IR의 소니의 수석 부사장은 같은 재정 요청 중에 토토키의 감정을 반향하여 Helldivers 2와 콩코드에서 배운 교훈을 스튜디오 전반에 공유하려는 의도를 강조했습니다. Hayakawa는 개발 관리 시스템을 강화하고 싱글 플레이어 게임에서 소니의 강점을 실시간 서비스 타이틀의 잠재적 상승으로 균형을 맞추는 최적의 포트폴리오를 구축 할 필요성을 강조했습니다.
앞으로 Sony는 Bungie 's Marathon, Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $를 포함한 여러 라이브 서비스 게임을 계속 개발하고 있습니다. 회사 가이 도전적인 환경을 탐색함에 따라 과거의 경험을 배우고 게임 개발에 대한 접근 방식을 정제하는 데 전념합니다.




