吉田舒希(Shuhei Yoshida)抵制了索尼的現場服務策略

作者 : Jack Apr 24,2025

前PlayStation執行官Shuhei Yoshida表示,他對索尼有爭議的現場服務視頻遊戲的推動表示保留,強調了這一策略的固有風險和挑戰。吉田(Yoshida)在2008年至2019年擔任Sie Worldwide Studios總裁,他在接受Kinda Funny Games的採訪時分享了他的見解,反映了Sony最近獲得現場服務冠軍的經歷。

索尼的現場服務遊戲之旅都以成功和失敗的標誌為標誌。 Arrowhead的Helldivers 2取得了傑出的成功,獲得了有史以來最快的PlayStation Studios遊戲的頭銜,僅12週就售出了令人印象深刻的1200萬本。但是,其他索尼現場服務遊戲的鬥爭(例如災難性的推出和隨後取消康科德)的掙扎所掩蓋了這一成功。

根據Kotaku的一份報告,康科德的失敗對索尼來說尤其昂貴,最初的開發投資約為2億美元。這筆款項沒有涵蓋整個開發成本,也不包括收購Concord IP權利或Firewalk Studios。該遊戲短暫的存在,由於球員的參與度較低,在離線之前僅持續了幾週,導致其最終關閉和開發人員關閉。

與淘氣犬的最後一款多人遊戲一起取消了Concord崩潰,以及最近索尼取消了兩個未經通知的現場服務項目的報導,包括BluePoint的War God of War of the Bluepoint和另一個在Bend Studio,這是Days Beans Beans Advens的開發人員。

31年後最近離開索尼的吉田(Yoshida)討論了該公司的現場服務遊戲方法。他承認索尼意識到與進入競爭激烈的現場服務類型相關的風險。他解釋說,在Hermen Hulst的領導下,索尼分配了其他資源來探索現場服務遊戲,同時繼續支持單人遊戲。

吉田說:“對我來說,我正在管理這項預算,所以我負責將錢分配給要製作的遊戲。” “如果公司考慮這樣做,那麼停止製作另一個戰神或單人遊戲並將所有資金投入現場服務遊戲可能沒有意義。”

他補充說:“但是,當我離開時他們所做的事情,赫爾斯(Hulst)接管的是,該公司為我們提供了更多的資源。我認為他們不會告訴Hermen停止製作單人遊戲。[他們說]這些遊戲很棒,繼續這樣做,我們會為您提供更多的資源來從事這些實時服務遊戲並嘗試。”

吉田(Yoshida)強調了遊戲成功的不可預測性質,以Helldivers 2的意外勝利為例。他表示希望索尼的策略最終會有所回報,儘管他個人傾向於抵制赫爾斯特的現場服務方向。

在最近的財務電話中,索尼總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki回顧了從Helldivers 2的成功和Concord失敗的經驗教訓。托託基承認,索尼應該在此過程中更早地實施了開發檢查點,例如用戶測試和內部評估。他建議,早期的干預措施可能在推出之前有助於改善Concord。

托託基還指出,索尼的“孤立組織”和康科德的不幸發佈時機,這與非常成功的黑色神話:wukong的發行,這是導致其失敗的因素。他強調了在組織邊界之間更好地協調的重要性,並優化了釋放窗口,以避免蠶食和最大程度地提高性能。

索尼財務高級副總裁和IR,薩達希科·海卡瓦(Sadahiko Hayakawa)在同一財務電話期間回應了托託基(Totoki)的觀點,強調該公司的意圖分享從其工作室中的Helldivers 2和Concord中學到的經驗教訓。 Hayakawa強調了加強開發管理系統並建立最佳投資組合的必要性,該投資組合使Sony在單人遊戲中的優勢與現場服務標題的潛在上升空間之間取得了平衡。

展望未來,索尼繼續開發多個現場服務遊戲,包括Bungie的馬拉松,Guerrilla's Horizo​​n Online和Haven Studio的Fairgame $。隨著公司在這一具有挑戰性的環境中導航,它仍然致力於從過去的經驗中學習並完善其遊戲開發方法。