Шухей Йошида сопротивлялся стратегии живого обслуживания Sony
Бывший исполнительный директор PlayStation Shuhei Yoshida выразил свои оговорки о спорном стиле Sony в видеоигры с живым обслуживанием, подчеркивая неотъемлемые риски и проблемы этой стратегии. Йошида, который занимал пост президента Sie Worldwide Studios с 2008 по 2019 год, поделился своими знаниями во время интервью с довольно забавными играми, размышляя о недавнем опыте Sony с титулами живых услуг.
Путешествие Sony в Live Service Games было отмечено как успехами, так и неудачами. Arrowhead Helldivers 2 стал выдающимся успехом, достигнув титула самой быстро продаваемой игры PlayStation Studios, с впечатляющими 12 миллионами копий, проданных всего за 12 недель. Тем не менее, этот успех был омрачен борьбой других игр Sony Live Service, таких как катастрофический запуск и последующая отмена Concord.
Провал Конкорда была особенно дорогостоящей для Sony, с первоначальной инвестицией в развитие около 200 миллионов долларов, согласно отчету Котаку . Эта сумма не охватила всю стоимость разработки, и при этом она не включала приобретение The Concord IP Rights или Firewalk Studios. Корочечное существование игры, продолжительное всего за несколько недель до того, как ее отключили из-за низкого участия игроков, привело к его возможным отключениям и закрытию его разработчика.
Разгром Concord последовала за отменой Mast из Multiplayer Game Naughty Dog, и недавние сообщения о том, как Sony отменила два необъявленных проекта живого обслуживания, в том числе титул God of War в Bluepoint и другой в Bend Studio, разработчики за прошедшие дни.
Йошида, которая недавно покинула Sony после 31 года, обсудила подход компании к живым играм. Он признал, что Sony знала о рисках, связанных с вступлением в высококонкурентный жанр живого обслуживания. Он объяснил, что под руководством Гермен Халста Sony выделила дополнительные ресурсы для изучения живых игр обслуживания, продолжая поддерживать титулы с одним игроком.
«Для меня я управлял этим бюджетом, поэтому я отвечал за выделение денег на то, какие игры сделать», - заявил Йошида. «Если компания рассматривала [идти] таким образом, вероятно, не имело смысла прекратить создавать другого бога войны или игры с одним игроком, и вставить все деньги в живые игры в обслуживании».
Он добавил: «Однако то, что они сделали, когда я ушел, и Гермен [Халст] взял во внимание, что компания дала нам гораздо больше ресурсов. Я не думаю, что они сказали Гермену прекратить делать игры с одним игроком. [Они сказали]:« Эти игры великолепны, продолжайте делать это, и мы дадим вам дополнительные ресурсы для работы над этими живыми играми и попробуем ».
Йошида подчеркнула непредсказуемый характер успеха игры, ссылаясь на неожиданный триумф Helldivers 2 в качестве примера. Он выразил надежду, что стратегия Sony в конечном итоге окупится, несмотря на его личную склонность противостоять направлению живого обслуживания, если он будет на положении Халста.
В недавнем финансовом вызове президент Sony, COO и финансовый директор Hiroki Totoki размышляли о уроках, извлеченных как из успеха Helldivers 2, так и от провалов Согласования. Тотоки признал, что Sony должна была реализовать контрольно -пропускные пункты разработки, такие как пользовательское тестирование и внутренние оценки, гораздо раньше в процессе. Он предположил, что более раннее вмешательство могло бы помочь улучшить согласие до его запуска.
Тотоки также указал на «Организацию Sony Siled» и несчастное время выпуска Concord, которое совпало с запуском очень успешного Black Myth: Wukong, в качестве факторов его неудачи. Он подчеркнул важность лучшей координации по организационным границам и оптимизации окон, чтобы избежать каннибализации и максимизировать производительность.
Старший вице -президент Sony по финансам и IR, Садахико Хаякава, повторил чувства Тотоки во время одного и того же финансового вызова, подчеркнув намерение компании поделиться уроками, извлеченными как из Helldivers 2, так и для Concord во всех студиях. Хаякава подчеркнула необходимость укрепления систем управления развитием и создать оптимальный портфель, который уравновешивает сильные стороны Sony в однопользовательских играх с потенциальным ростом титулов в реальном времени.
Заглядывая в будущее, Sony продолжает разрабатывать несколько живых игр, в том числе Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online, и Haven Studio's Fairgame $. Поскольку компания ориентируется на этот сложный ландшафт, она по -прежнему привержена изучению прошлого опыта и усовершенствования своего подхода к развитию игр.






