"Bilah Kebakaran: Pandangan Pertama Eksklusif"
Ketika saya duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan kebangkitan semula studio Castlevania: Lords of Shadow Essence, yang diselitkan dengan stylings moden Tuhan perang . Satu jam ke dalam permainan, ia merasakan seperti jiwa, namun dengan sentuhan unik di mana tumpuannya adalah pada statistik senjata dan bukannya lembaran watak RPG. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa bilah api yang kedua-duanya memeluk dan diveriged dari inspirasi ini, membuat pengambilan segar pada genre pengembaraan tindakan.
Walaupun bukan klon langsung dari God of War Sony Santa Monica, Blades of Fire berkongsi banyak persamaan visual dan mekanikal, terutamanya dalam suasana fantasi gelap dan perspektif kamera orang ketiga. Waktu pembukaan demo membawa saya melalui peta labyrinthine yang dipenuhi dengan dada harta karun, di samping teman muda yang membantu dalam penyelesaian teka-teki. Misi kami adalah untuk mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Walaupun unsur-unsur ini bergema God of War , permainan ini juga meminjam banyak dari repertoar dari ofsoftware, termasuk pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh respawn.
Dunia permainan ini membangkitkan getaran fantasi tahun 1980 -an, di mana Conan the Barbarian tidak akan kelihatan di kalangan askar berototnya, dan musuh -musuh yang unik mengingatkan Labyrinth Jim Henson melantun di atas tongkat buluh. Naratif itu mengikuti kisah klasik seorang ratu jahat yang telah mengubah keluli menjadi batu, menugaskan anda, Aran de Lira, seorang demigod tukang besi, untuk mengalahkannya dan memulihkan logam dunia. Walaupun penetapan dan premis itu menarik retro, saya ragu -ragu tentang kedalaman dan perkembangan watak cerita, yang merasakan agak clichéd dan mengingatkan permainan Xbox 360 awal.
Bilah api bersinar paling terang dalam mekaniknya. Sistem tempur menggunakan serangan arah yang dipetakan ke butang muka pengawal. Pada pengawal PlayStation, segitiga mensasarkan kepala, silang bertujuan untuk batang badan, manakala serangan persegi dan bulatan ke kiri dan kanan. Sistem ini memerlukan anda membaca sikap musuh dan mengeksploitasi pertahanan mereka dengan berkesan, memberikan maklum balas mendalam dengan setiap mogok.
Sorotan adalah perjuangan bos utama yang pertama melawan troll, yang memperkenalkan bar kesihatan kedua yang hanya boleh rosak selepas menghancurkan makhluk. Badan yang anda terputus bergantung pada sudut serangan anda, yang membolehkan pelucutan strategik troll, atau bahkan menghilangkan wajahnya untuk membutakan sementara. Mekanik ini menambah lapisan kedalaman taktikal untuk bertemu.
Senjata anda dalam bilah api memerlukan perhatian yang berterusan. Mereka membosankan dengan penggunaan, mengurangkan kerosakan dari masa ke masa, memerlukan batu mengasah atau perubahan pendirian. Setiap senjata juga mempunyai meter ketahanan, yang, sekali habis, memerlukan pembaikan atau lebur untuk membuat senjata baru di Forge.
Bilah tangkapan skrin api
9 gambar
The Forge adalah hati inovasi Bilah Kebakaran , yang menawarkan sistem kerajinan senjata yang luas. Anda bermula dengan merancang senjata anda di papan tulis, menyesuaikan unsur -unsur seperti panjang dan bentuk, yang secara langsung memberi kesan kepada statistik seperti julat dan jenis kerosakan. Bahan yang berbeza mempengaruhi penggunaan berat badan dan stamina, meningkatkan pengalaman kerajinan. Setelah direka, anda secara fizikal menjalin senjata melalui minigame yang menarik, mengawal serangan tukul untuk membentuk logam dengan tepat. Kualiti penempaan anda mempengaruhi ketahanan dan kebolehpercayaan senjata.
Saya menghargai konsep Forge, memperkenalkan elemen berasaskan kemahiran untuk kerajinan senjata. Walau bagaimanapun, minigame merasakan bodoh, dengan maklum balas yang tidak jelas tentang bagaimana serangan mempengaruhi bentuk logam. Tutorial yang lebih intuitif dapat meningkatkan ciri ini dengan ketara.
Mercurysteam membayangkan hubungan yang mendalam antara pemain dan senjata mereka yang dibuat, yang berlangsung sepanjang perjalanan 60-70 jam. Semasa anda maju, anda boleh menanam senjata dengan bahan -bahan baru untuk memenuhi cabaran yang berkembang. Sistem kematian selanjutnya menekankan ikatan ini; Apabila kekalahan, anda kehilangan senjata anda, yang kekal di dunia untuk anda pulih, menambah lapisan risiko dan ganjaran.
Hasil JawapanPenggunaan mekanik Dark Souls Mercurysteam dapat difahami yang diberikan dari pengaruh dariSoftware pada genre, dan bilah api berfungsi sebagai pengganti rohani untuk Blade of Darkness , permainan awal tahun 2000 oleh pengasas studio. Permainan ini menafsirkan semula sistem yang ditubuhkan ini, mewujudkan campuran unik yang membezakannya daripada inspirasinya.
Semasa bermain, saya merasakan tarikan pengaruh Mercurysteam, dari pertempuran kejam Blade of Darkness ke inovasi FromSoftware dan Design of God of War . Namun, bilah api mengukir jalannya sendiri, menggabungkan unsur -unsur ini menjadi pengalaman yang kohesif namun berbeza.
Saya mempunyai beberapa kebimbangan mengenai penetapan fantasi gelap generik permainan dan kekurangan kepelbagaian yang berpotensi, setelah menemui miniboss yang sama beberapa kali dalam demo. Walau bagaimanapun, hubungan rumit antara senjata yang dibuat dan cabaran yang anda hadapi memegang janji besar. Dalam era di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menarik perhatian arus perdana, bilah api boleh menawarkan tambahan yang menarik kepada genre.






