"Blades of Fire: First Look exclusif"
Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un renouveau du Castlevania du studio: seigneurs de l'essence de l'ombre , infusés des styles modernes de God of War . Une heure après le jeu, c'était comme une âme, mais avec une tournure unique où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur les feuilles de personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que des lames de feu se sont embrassées et divergentes de ces inspirations, fabriquant une nouvelle interprétation du genre d'action-aventure.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone direct du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, Blades of Fire partage de nombreuses similitudes visuelles et mécaniques, en particulier dans son cadre fantastique sombre et sa perspective de caméra à la troisième personne. Les heures d'ouverture de la démo m'ont conduit à travers une carte labyrinthique remplie de coffres au trésor, aux côtés d'un jeune compagnon qui a aidé à résoudre les puzzles. Notre mission était de trouver une femme des sauvages vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Alors que ces éléments ont fait écho au dieu de la guerre , le jeu a également emprunté fortement au répertoire de Software, y compris des points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis.
Le monde du jeu évoque une ambiance fantastique nostalgique des années 1980, où Conan le barbare ne serait pas à sa place parmi ses soldats musculaires, et des ennemis originaux rappelant le labyrinthe de Jim Henson rebondir sur des bâtons de bambou Pogo. Le récit suit une histoire classique d'une méchante reine qui a transformé l'acier en pierre, vous tâtant, Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Bien que le cadre et la prémisse soient charmants, je suis sceptique quant à la profondeur et au développement des personnages de l'histoire, qui semblaient quelque peu clichés et rappelant les premiers jeux Xbox 360.
Les lames de feu brillent les plus brillantes dans sa mécanique. Le système de combat utilise des attaques directionnelles mappées aux boutons du visage du contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, Triangle cible la tête, Cross vise le torse, tandis que Square et Circle Attack à gauche et à droite. Ce système vous oblige à lire les positions ennemies et à exploiter efficacement leurs défenses, en fournissant des commentaires viscéraux à chaque frappe.
Un point culminant a été le premier grand combat de boss contre un troll, qui a introduit un deuxième bar de santé qui ne pouvait être endommagé qu'après avoir démembré la créature. Le membre que vous avez coupé dépendait de votre angle d'attaque, permettant le désarmement stratégique du troll, ou même en supprimant son visage pour l'aveugler temporairement. Ce mécanicien ajoute une couche de profondeur tactique aux rencontres.
Vos armes dans des lames de feu nécessitent une attention constante. Ils se terminaient avec une utilisation, réduisant les dommages au fil du temps, nécessitant des pierres d'affûtage ou des changements de position. Chaque arme a également un compteur de durabilité qui, une fois épuisé, nécessite une réparation ou une fonte pour fabriquer de nouvelles armes à la forge.
Captures d'écran des lames de feu
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La forge est le cœur de l'innovation de Blades of Fire , offrant un vaste système d'artisanat d'armes. Vous commencez par concevoir votre arme sur un tableau noir, ajustant les éléments comme la longueur et la forme, ce qui a un impact direct sur les statistiques telles que la plage et le type de dégâts. Différents matériaux affectent le poids et l'utilisation de l'endurance, améliorant l'expérience d'artisanat. Une fois conçu, vous forgez physiquement l'arme à travers un mini-jeu engageant, contrôlant les frappes du marteau pour façonner le métal avec précision. La qualité de votre forgeage affecte la durabilité et la réparation de l'arme.
J'apprécie le concept de la forge, introduisant un élément basé sur les compétences à l'artisanat. Cependant, le mini-jeu était obtus, avec une rétroaction claire sur la façon dont les frappes ont affecté la forme du métal. Un tutoriel plus intuitif pourrait améliorer considérablement cette fonctionnalité.
Mercurysteam envisage un lien profond entre les joueurs et leurs armes fabriquées, dure tout au long d'un voyage de 60 à 70 heures. Au fur et à mesure que vous progressez, vous pouvez refaire des armes avec de nouveaux matériaux pour relever les défis en évolution. Le système de décès souligne en outre ce lien; Lors de la défaite, vous perdez votre arme, qui reste dans le monde pour que vous puissiez récupérer, ajoutant une couche de risque et de récompense.
Résultats des réponsesL'adoption de Mercurysteam de la mécanique des âmes noires est compréhensible, étant donné l'influence de Software sur le genre, et Blades of Fire sert de successeur spirituel à Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 par les fondateurs du studio. Le jeu réinterprète ces systèmes établis, créant un mélange unique qui le distingue de ses inspirations.
En jouant, j'ai ressenti l'attraction des influences de Mercurysteam, du combat brutal de la lame des ténèbres aux innovations de FromSoftware et de la conception mondiale de Dieu de la guerre . Pourtant, des lames de feu sculptent son propre chemin, mélangeant ces éléments dans une expérience cohérente mais distincte.
J'ai des inquiétudes concernant le cadre de fantaisie sombre générique du jeu et le manque potentiel de variété, ayant rencontré le même miniboss plusieurs fois dans la démo. Cependant, la relation complexe entre vos armes fabriquées et les défis auxquels vous êtes confronté tient une immense promesse. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont attiré l'attention grand public, les lames de feu pourraient offrir un ajout convaincant au genre.



