"Blades of Fire: First Look esclusivo"
Quando mi sono seduto per interpretare l'ultimo progetto dello sviluppatore Mercurysteam, Blades of Fire , ho anticipato un risveglio del Castlevania dello studio: Lords of Shadow Essence, infuso con i moderni stili di God of War . A un'ora di gioco, sembrava simile a un'anima, ma con una svolta unica in cui l'attenzione era focalizzata sulle statistiche dell'arma piuttosto che sui fogli di personaggi di RPG. Alla fine della mia sessione pratica di tre ore, mi sono reso conto che le lame di fuoco abbracciavano e si discutevano da queste ispirazioni, elaborando una nuova versione del genere di avventura d'azione.
Sebbene non sia un clone diretto della God of War di Sony Santa Monica, Blades of Fire condivide molte somiglianze visive e meccaniche, in particolare nella sua scura ambientazione fantasy e nella stretta prospettiva della telecamera in terza persona. Le ore di apertura della demo mi hanno portato attraverso una mappa labirintica piena di forzieri, insieme a un giovane compagno che ha aiutato a risolvere il puzzle. La nostra missione era quella di trovare una donna delle terre selvagge che viveva in una casa in cima a una creatura gigante. Mentre questi elementi facevano eco a God of War , il gioco prese anche fortemente dal repertorio di From Software, inclusi checkpoint a forma di incudine che reintegano le pozioni di salute e rigettano i nemici.
Il mondo del gioco evoca un'atmosfera fantasia nostalgica degli anni '80, dove Conan the Barbarian non sarebbe sembrato fuori posto tra i suoi soldati muscolosi, e i bizzarri nemici che ricordano il labirinto di Jim Henson rimbalza su bastoncini di pogo di bambù. La narrativa segue una storia classica di una regina cattiva che ha trasformato l'acciaio in pietra, che ti tastra, Aran de Lira, un semidio di fabbro, per sconfiggerla e ripristinare il metallo del mondo. Mentre l'ambientazione e la premessa sono affascinanti retrò, sono scettico sulla profondità della storia e lo sviluppo del personaggio, che sembrava un po 'cliché e ricordando i primi giochi Xbox 360.
Lame di fuoco brillano più luminose nei suoi meccanici. Il sistema di combattimento utilizza attacchi direzionali mappati sui pulsanti facciali del controller. Su un controller di PlayStation, Triangle prende di mira la testa, Cross mira al busto, mentre Attack Square e Circle Attack sinistra e a destra. Questo sistema richiede di leggere posizioni nemiche e sfruttare efficacemente le loro difese, fornendo feedback viscerali con ogni sciopero.
Un punto culminante è stato il primo grande combattimento contro un troll, che ha introdotto una seconda barra di salute che poteva essere danneggiata solo dopo aver smembrato la creatura. L'arto che hai separato dipendeva dall'angolazione dell'attacco, consentendo il disarmamento strategico del troll o addirittura rimuovendo il suo viso per accecarlo temporaneamente. Questo meccanico aggiunge uno strato di profondità tattica agli incontri.
Le tue armi in lame di fuoco richiedono una costante attenzione. Si oppongono all'uso, riducono i danni nel tempo, richiedono le pietre di affinamento o i cambiamenti di posizione. Ogni arma ha anche un misuratore di durata, che, una volta esaurito, richiede la riparazione o lo scioglimento per la creazione di nuove armi sulla fucina.
Lame di screenshot antincendio
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The Forge è il cuore delle pale del fuoco innovazione, che offre un ampio sistema di artigianato di armi. Inizi progettando la tua arma su una lavagna, regolando elementi come lunghezza e forma, che incidono direttamente su statistiche come intervallo e tipo di danno. Materiali diversi influiscono sull'utilizzo di peso e resistenza, migliorando l'esperienza di creazione. Una volta progettato, si stringe fisicamente l'arma attraverso un minigame coinvolgente, controllando gli scioperi del martello per modellare il metallo in modo accurato. La qualità della forgiatura influisce sulla durata e la riparabilità dell'arma.
Apprezzo il concetto di Forge, introducendo un elemento basato sull'abilità per la creazione di armi. Tuttavia, il minigioco si sentiva ottuso, con un feedback poco chiaro su come gli scioperi hanno influenzato la forma del metallo. Un tutorial più intuitivo potrebbe migliorare in modo significativo questa funzione.
Mercurysteam prevede una profonda connessione tra i giocatori e le loro armi create, che durano durante un viaggio di 60-70 ore. Man mano che progredisci, puoi fare riferimento alle armi con nuovi materiali per affrontare le sfide in evoluzione. Il sistema di morte enfatizza ulteriormente questo legame; Al momento della sconfitta, perdi l'arma, che rimane nel mondo da recuperare, aggiungendo un livello di rischio e ricompensa.
Risultati dei risultatiL'adozione da parte di Mercurysteam dei meccanici di Dark Souls è comprensibile data l'influenza di Software sul genere e Blades of Fire funge da successore spirituale di Blade of Darkness , un gioco dei primi anni 2000 dei fondatori dello studio. Il gioco reinterpreta questi sistemi affermati, creando una miscela unica che lo distingue dalle sue ispirazioni.
Durante il gioco, ho sentito l'attrazione delle influenze di Mercurysteam, dal brutale combattimento di Blade of Darkness alle innovazioni di From -Software e al World Design of God of War . Eppure, lame di fuoco ritagliano il proprio percorso, fondendo questi elementi in un'esperienza coesa ma distinta.
Ho alcune preoccupazioni sull'impostazione generica della fantasia oscura del gioco e sulla potenziale mancanza di varietà, avendo incontrato lo stesso miniboss più volte all'interno della demo. Tuttavia, l'intricata relazione tra le tue armi realizzate e le sfide che affronti ha una promessa immensa. In un'epoca in cui giochi complessi come Elden Ring e Monster Hunter hanno catturato l'attenzione tradizionale, le lame di fuoco potrebbero offrire un'aggiunta avvincente al genere.





