Doom bước vào kỷ nguyên hào quang của nó với thời kỳ đen tối
Điều cuối cùng tôi mong đợi DOOM: Thời đại đen tối nhắc nhở tôi là Halo 3. Tuy nhiên, trong một bản demo thực hành gần đây với phần tiền truyện gothic của ID phần mềm, tôi thấy mình được gắn vào mặt sau của một con rồng cyborg, giải phóng một loạt súng máy ở bên cạnh một trận chiến. Sau khi xóa sạch các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi đã hạ cánh con thú của mình lên trên con tàu và sạc qua các sàn thấp hơn, giảm toàn bộ phi hành đoàn xuống một vài gallon của Red Slop. Một lát sau, Warmachine là bánh mì nướng, và tôi xông qua thân tàu của nó, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy địa ngục.
Những người quen thuộc với game bắn súng Xbox 360 của Bungie sẽ ngay lập tức nhận ra tiếng vang của cuộc tấn công của Trưởng phòng trưởng vào xe tăng Scarab của giao ước. Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều, và mech bắn laser khổng lồ trao đổi cho một chiếc thuyền bay huyền bí, nhưng bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc Halo-esque duy nhất trong bản demo. Trong khi cốt lõi chiến đấu của thời kỳ đen tối không thể nhầm lẫn, thiết kế của chiến dịch dường như nắm lấy sự rung cảm của game bắn súng vào cuối những năm 20
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi bốn cấp độ Doom: thời kỳ đen tối. Chỉ có lần đầu tiên, phần mở đầu của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ DOOM được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Những người khác đã cho tôi lái một chiếc mech khổng lồ, bay con rồng nói trên và khám phá một chiến trường rộng mở đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Điều này thể hiện một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học, phù hợp chặt chẽ hơn với các trò chơi như Halo, Call of Duty và thậm chí các tựa game James Bond cũ như Nightfire, phát triển mạnh trên các bộ phim kịch bản và cơ học mới lạ xuất hiện một thời gian ngắn.
Hướng này cho Doom rất hấp dẫn, đặc biệt là xem xét bộ truyện đã từng quay đầu từ các yếu tố như vậy. Doom 4 bị hủy bỏ được thiết lập giống với Call of Duty, không chỉ trong thẩm mỹ quân sự hiện đại mà còn do sự nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Sau nhiều năm phát triển, phần mềm ID đã quyết định những ý tưởng này không phù hợp với loạt phim, thay vào đó chọn cách tập trung hơn (2016). Tuy nhiên, vào năm 2025, thời kỳ đen tối giới thiệu lại các yếu tố này.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh với những ý tưởng chơi trò chơi mới mà Echo Call of Duty của các chuỗi sáng tạo nhất của Duty. Bản demo của tôi đã mở ra với một đoạn phim cắt cảnh dài và công phu, giới thiệu lại vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, anh em nhà hiệp sĩ của DOOM Slayer. Slayer được mô tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân ở hai chân. Mặc dù truyền thuyết này sẽ quen thuộc với những người đam mê Doom, những người đã đào sâu vào các mục Codex của các trò chơi trước đó, cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc cảm thấy mới và gợi nhớ đến Halo. Điều này tiếp tục vào các cấp độ, nơi Sentinels đêm NPC nằm rải rác trong suốt, giống như Thủy quân lục chiến UNSC. Mặc dù họ không chiến đấu bên cạnh bạn trong các cấp độ tôi đã chơi, nhưng có một cảm giác mạnh mẽ hơn là một phần của một đội quân như trưởng thủ tướng, bạn là mũi nhọn bất khả chiến bại của một lực lượng lớn hơn.
Cutscene giới thiệu có tính năng hoạt động nhân vật quan trọng, và vẫn còn phải xem nếu đây là những gì Doom cần. Cá nhân, tôi thích cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước đó, được truyền tải qua các mục thiết kế môi trường và codex, với điện ảnh dành riêng cho các tiết lộ lớn, như đã thấy trong vĩnh cửu. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ tối phục vụ tốt mục đích của họ: họ thiết lập một nhiệm vụ và sau đó lùi lại, đảm bảo chúng không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của Doom.
Có những gián đoạn khác, mặc dù. Sau nhiệm vụ mở đầu, bắt đầu bằng cách giết mổ súng ngắn thuần túy và kết thúc bằng việc bạn tham gia các hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng khiên mới của Slayer, tôi đã bị đẩy vào buồng lái của một chiếc Atlan Mech giống như Pacific Rim để vật lộn Demonic Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên bầu trời trên con rồng điều khiển học, hạ gục xà lan chiến đấu và vô hiệu hóa các ụ súng. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này thay đổi đáng kể, giới thiệu các ý tưởng chơi trò chơi gợi nhớ đến các chuỗi mới nhất của Call of Duty, chẳng hạn như Phái bộ Gunship AC-1330 của Modern Warfare hoặc cuộc chiến tranh của Warfare Infinite Warfare. Atlan Mech rất chậm và nặng, làm cho quân đội của Hell xuất hiện giống như các tiểu cảnh của Warhammer, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm rất khác với DOOM cổ điển.
Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về loại hình này. Half-Life 2 và Titanfall 2 đặt tiêu chuẩn vàng cho nó. Halo đã chịu đựng một phần vì sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân, cung cấp một kết cấu phong phú. Tuy nhiên, tôi không chắc liệu điều này có hiệu quả với Doom hay không. Như với Eternal, thời kỳ đen tối vẫn là một game bắn súng phức tạp tuyệt vời, mọi thứ hai đều đòi hỏi sự chú ý hoàn toàn của bạn khi bạn dệt các bức ảnh cùng nhau, những chiếc khiên, những con vẹt và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy thiếu máu và được kiểm soát quá mức, gần như giống như QTE.
Trong Call of Duty, việc chuyển sang xe tăng hoặc một tay súng vòng tròn hoạt động vì sự phức tạp cơ học không khác xa với các nhiệm vụ trên chân. Nhưng trong thời kỳ đen tối, có một sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, gần giống với một học sinh guitar ở trường trung học chơi cùng với Eddie Van Halen. Mặc dù chiến đấu cốt lõi của Doom sẽ luôn là ngôi sao, khi tôi đánh bại kẻ phá hoại một con quỷ khổng lồ với một cú đấm mech chạy bằng tên lửa, tôi không nên ước mình trở lại trên mặt đất với một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã chứng kiến thời kỳ đen tối chuyển sang một chiêu bài khác thường, nhưng một người được xây dựng trên một nền tảng chắc chắn hơn nhiều. Cấm Siege là một cấp độ tập trung vào trò chơi súng tốt nhất của ID, nhưng nó mở ra thiết kế cấp độ ngột ngạt điển hình của Doom thành một chiến trường mở rộng, với sự dịch chuyển địa lý giữa hẹp và rộng để cung cấp nhiều đường dẫn và đấu trường chiến đấu. Mục tiêu, để phá hủy năm cổng thông tin, lặp lại các nhiệm vụ đa mục tiêu, hoàn toàn theo thứ tự của Call of Duty, nhưng nó cũng khiến tôi nhớ đến Halo, quy mô lớn của bản đồ này so với các tuyến đường chặt chẽ hơn của cấp độ mở đầu gợi lên sự tương phản giữa môi trường bên trong và bên ngoài của Halo. Sự mới lạ ở đây là các hệ thống game bắn súng cốt lõi tuyệt vời được cung cấp bối cảnh mới trong không gian lớn hơn nhiều, đòi hỏi bạn phải suy nghĩ lại về phạm vi hiệu quả của mọi vũ khí, sử dụng cuộc tấn công phí của bạn để đóng khoảng cách bóng đá và sử dụng khiên để làm chệch hướng pháo từ đại bác quá khổ.
Mở rộng không gian Playspace của Doom có thể khiến mọi thứ cảm thấy hơi không tập trung, tôi thấy mình quay trở lại và lặp đi qua những con đường trống, làm gián đoạn tốc độ. Tôi rất muốn nhìn thấy thời kỳ đen tối kết hợp rồng nhiều hơn, sử dụng nó giống như một halo banshee để bay qua chiến trường, mưa xuống lửa trước khi lao vào một trận chiến xe buýt nhỏ, để duy trì tốc độ và làm cho con rồng cảm thấy không thể thiếu với trải nghiệm. Nếu một mức độ như vậy tồn tại vượt quá những gì tôi đã thấy, tôi sẽ rất hạnh phúc.
Mặc dù hình dạng tổng thể của chiến dịch đầy đủ, tôi vẫn bị mê hoặc bởi bao nhiêu những gì tôi thấy cảm thấy như một sự phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng từng được coi là một sự phù hợp kém cho loạt phim. Rất ít trong số DOOM 4 bị hủy bỏ đã được phát hành cho công chúng, nhưng một báo cáo của Kotaku năm 2013 đã mô tả nó là có rất nhiều tác phẩm kịch bản, bao gồm cả một cảnh xe bắt buộc. Đó chính xác là những gì chúng ta thấy trong các phần của Atlan và Dragon, các chuỗi đơn giản về mặt cơ học, có kịch bản gợi nhớ đến các game bắn súng thời Xbox 360.
Trong một cuộc phỏng vấn NOCLIP năm 2016, Marty Stratton của ID Software đã xác nhận rằng Doom 4, gần gũi hơn với một thứ như [Call of Duty]. Điện ảnh hơn rất nhiều, nhiều câu chuyện hơn với nó. Tất cả những gì đã bị loại bỏ, làm cho nó thực sự hấp dẫn khi thấy rất nhiều điều trở lại trong thời kỳ đen tối. Chiến dịch này được thiết lập để có các bộ hành động nội trú lớn, các điện ảnh được thể hiện tốt, một dàn nhân vật rộng hơn nhiều và tiết lộ truyền thuyết quan trọng.
Câu hỏi bây giờ là: những ý tưởng đó luôn luôn phù hợp với Doom, hay chúng chỉ là một ý tưởng tồi khi chúng trông quá giống như Call of Duty? Một phần trong tôi cũng hoài nghi như những người hâm mộ đã từng giải quyết cuộc gọi của Doom, nhưng tôi cũng hào hứng với ý tưởng về phần mềm ID làm cho phương pháp này hoạt động bằng cách ghép nó vào công thức DOOM hiện đại đã được chứng minh.
Trái tim đang đập, đẫm máu của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu trên tay, súng trong tay. Không có gì trong bản demo này cho thấy rằng nó sẽ không phải là trung tâm, và tất cả mọi thứ tôi chơi đều khẳng định đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác về cốt lõi của Doom. Tôi tin rằng một mình đủ mạnh để hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, nhưng phần mềm ID rõ ràng có các kế hoạch khác. Tôi ngạc nhiên rằng một số ý tưởng mới của hãng phim cảm thấy mỏng manh về mặt cơ học và tôi lo ngại rằng chúng có thể cảm thấy giống như các chất gây ô nhiễm hơn là không khí trong lành. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều để xem, và chỉ có thời gian mới bối cảnh hóa các nhiệm vụ demo bị phân mảnh này. Tôi háo hức chờ đợi ngày 15 tháng 5, không chỉ để trở lại với trò chơi súng vô song của ID, mà còn để thỏa mãn sự tò mò của tôi. Có phải là Doom: The Dark Ages là một chiến dịch FPS cuối thập niên 20 hay không?


