Doom wchodzi w swoją epokę halo z ciemnymi wiekami
Ostatnią rzeczą, której się spodziewałem: ciemne wieki przypominają mi Halo 3. Jednak podczas niedawnego praktycznego demo z gotyckim prequelem ID Software znalazłem się na tyłach smoka cyborga, uwalniając zapalenie ognia karabinu maszynowego po stronie demonicznej barki bitwy. Po zatarciu wiórów defensywnych statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez jego niższe pokłady, zmniejszając całą załogę do kilku galonów Czerwonego Slopu. Chwilę później Warmachine był tostem, a ja przebiłem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować krucjatę na maszynach piekła.
Osoby zaznajomione z przełomową strzelanką Xbox 360 Bungie natychmiast rozpoznają echa napaści mistrza wodza na scarabowe zbiorniki przymierza. Hornet podobny do helikoptera został zastąpiony przez holograficzny smok, a gigantyczny mech ogniający laserowo zamienił się na okultystyczną łódź latającą, ale istota doświadczenia pozostaje: napaść powietrzna przechodzi w niszczycielską akcję na pokład. Co zaskakujące, nie był to jedyny moment w halo w demo. Podczas gdy rdzeń bojowy Dark Eges jest niewątpliwie skazany, projekt kampanii wydaje się obejmować klimat strzelanki z końca 2000 roku, zawierający skomplikowane przerywniki przerywnikowe i nowość na rzecz rozgrywki.
Przez dwie i pół godziny grałem na cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Tylko pierwszy, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jej kontynuację. Pozostali kazali mi pilotować kolosalnego mecha, latając wspomnianym smokiem i odkrywając szeroko otwarte pole bitwy wypełnione tajemnicami i potężnymi minibosami. Jest to znaczące odejście od tradycyjnego koncentracji Doom na mechanicznej czystości, bardziej dostosowując się do gier takich jak Halo, Call of Duty, a nawet starych tytułów Jamesa Bonda, takich jak Nightfire, które rozwijają się na scenariuszach i nowatorskich mechanikach, które pojawiają się krótko.
Ten kierunek Doom jest fascynujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że seria kiedyś odciągnęła się od takich elementów. Anulowaną Doom 4 miał przypominać Call of Duty, nie tylko w nowoczesnej estetyce wojskowej, ale także ze względu na zwiększony nacisk na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Po latach rozwoju ID Software zdecydowało, że te pomysły nie pasowały do serii, zamiast tego decydując się na bardziej ukierunkowane Doom (2016). Jednak w 2025 r. Mroczne wieki ponownie wprowadza te elementy.
Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę, które odzwierciedlają najbardziej innowacyjne sekwencje Call of Duty. Moje demo otworzyło się długą i skomplikowaną przerywniką, przywracając królestwo argentów, bogatych Maykrs i nocnych strażników-rycerskich braci Slayera Slayera Slayera. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy ta wiedza będzie znana entuzjastom zagłady, którzy zagłębili się w wpisy kodeksu z poprzednich gier, głęboko kinowe podejście wydaje się nowe i przypominające Halo. To trwa same poziomy, w których NOP NOC Sentinels są rozproszone, podobnie jak marines ONZ. Chociaż nie walczą obok ciebie na poziomach, w których grałem, istnieje silniejsze poczucie bycia częścią armii - podobnie jak mistrz, jesteś niezwyciężonym grotem większej siły.
Wprowadzająca przerywnik przerywnika ma znaczącą pracę postaci i okaże się, czy tego właśnie potrzebuje. Osobiście wolałem subtelne opowiadanie o poprzednich grach, przekazywane przez projektowanie środowiska i wpisy Codex, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień, jak widać w Eternal. Jednak przerywniki przerywnikowe w ciemnych wiekach dobrze służą swoim celowi: ustanowili misję, a następnie cofają się, zapewniając intensywny przepływ Dooma.
Są jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która zaczyna się od czystej rzezi strzelby i kończy się na parowaniu piekłach rycerzy za pomocą nowej tarczy Slayera, wpadłem do kokpitu przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, aby zmagać się z demonicznym kaiju. Następnie szybowałem przez niebo na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bojowe i neutralizując staż broni. Te ściśle skryptowe poziomy znacznie zmieniają biegi, wprowadzając pomysły na rozgrywkę przypominające najbardziej nowatorskie sekwencje Call of Duty, takie jak misja strzałowa AC-130 Modern Warfare lub walka psów Infinite Warfare. Mech Atlan jest powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując zupełnie inne wrażenia niż klasyczne zagładę.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. Half-Life 2 i Titanfall 2 ustanowiły dla niego złoty standard. Halo przetrwał częściowo z powodu mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp, zapewniając bogatą konsystencję. Nie jestem jednak pewien, czy to zadziała dla zagłady. Podobnie jak w Eternal, The Dark Eges pozostaje cudownie złożonym strzelcem - każda sekunda wymaga całkowitej uwagi, gdy splatasz strzały, rzuty tarczy, parkiety i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się anemiczne i nadmiernie kontrolowane, prawie przypominające QTE.
W Call of Duty przejście na czołg lub okrągłe stężenie, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stole. Ale w mrocznych wiekach istnieje wyraźny podział między stylami rozgrywki, podobny do ucznia gitarowego gimnazjum, który grał u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka Dooma zawsze będzie gwiazdą, kiedy pobiję smark z gigantycznego demona z moczem napędzanym rakietą, nie powinienem żałować, że nie wróciłem na ziemię z podwójną strzelbą.
Moja ostatnia godzina gry sprawiła, że ciemne wieki zmieniły się w kolejną niezwykłą postaci, ale jedna zbudowana na znacznie bardziej wytrzymałym fundamencie. „Siege” to poziom, który ponownie skupia się na najlepszej w klasie ID, ale otwiera typowo klaustrofobiczny projekt Dooma na rozległe otwarte pole bitwy, z geografią zmieniającą się między wąskimi i szerokimi, aby zapewnić liczne ścieżki i areny bojowe. Cel, aby zniszczyć pięć portali Gore, odzwierciedla wielokrotne misje Call of Duty, kompletne misje, ale przypominało mi również Halo-wielką skalę tej mapy w porównaniu z ściślejszymi trasami poziomu otwierającego wywołuje kontrast między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym Halo. Nowość polega na tym, że doskonałe systemy strzelanek podstawowe otrzymują nowy kontekst w znacznie większych przestrzeniach, co wymaga przemyślenia skutecznego zasięgu każdej broni, użycia ataku ładowania, aby zamknąć odległości długości piłki nożnej i wykorzystać tarczę do odchylenia artylerii od ponadwymiarowych armat czołgów.
Rozszerzenie przestrzeni Dooma może sprawić, że wszystko wydawało się nieco nieokreślone - odczułem, że cofam się i zapętlałem pustymi ścieżkami, co zakłóca tempo. Chciałbym zobaczyć, jak ciemne wieki bardziej zawierają smoka, używając go jak halo banshee do latania przez pole bitwy, padając w dół ognia przed nurkiem w bitwie w miniboss, aby utrzymać tempo i sprawić, by smok czuje się integralny z tym doświadczeniem. Jeśli taki poziom istnieje poza tym, co widziałem, będę bardzo szczęśliwy.
Pomimo ogólnego kształtu pełnej kampanii jestem zafascynowany tym, jak wiele z tego, co widziałem, jak zmartwychwstanie i reinterpretacja pomysłów, które kiedyś uważane są za złe dopasowanie do serii. Bardzo niewiele zwołanych Doom 4 zostało opublikowane publicznie, ale raport Kotaku z 2013 r. Opisał go jako „wiele scenariuszy”, w tym „obowiązkowa scena pojazdu”. Właśnie to widzimy w sekcjach Atlan i smoka-mechanicznie proste, skrypowe sekwencje przypominające strzelanki Xbox 360.
W wywiadzie NOClip 2016 Marty Stratton z ID Software potwierdził, że Doom 4 „był znacznie bliżej czegoś w rodzaju [Call of Duty]. O wiele więcej filmów, o wiele więcej historii. Dużo więcej postaci wokół ciebie, z którymi jesteś w trakcie rozgrywki”. Wszystko, co zostało złomowane, czyniąc naprawdę fascynujące widzieć, jak wiele z nich powraca w ciemnych wiekach. Ta kampania ma zawierać duże zestawy akcji, bujnie renderowane zdjęcia, znacznie szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.
Pytanie brzmi: czy te pomysły zawsze były złe do zagłady, czy też były złym pomysłem, kiedy wyglądały zbyt jak Call of Duty? Część mnie jest tak sceptyczna jak fani, którzy kiedyś potępili „Call of Doom”, ale jestem również podekscytowany pomysłami, aby oprogramowanie ID sprawiło, że to podejście działało, przekażając je na obecnie posłuszną formułę nowoczesnej Doom.
Pobyt, krwawe serce ciemnych wieków pozostaje jego walką na stóp. Nic w tym demo nie sugerowało, że nie będzie to centralny element, a wszystko, co grałem, potwierdza, że to kolejna fantastyczna renowacja rdzenia Dooma. Uważam, że sam jest wystarczająco silny, aby wesprzeć całą kampanię, ale oprogramowanie ID wyraźnie ma inne plany. Jestem zaskoczony, że niektóre nowe pomysły studia wydają się mechanicznie niewielkie, i obawiam się, że mogą czuć się bardziej zanieczyszczeniami niż świeżego powietrza. Jednak wciąż jest o wiele więcej do zobaczenia, a tylko czas na kontekstualizuje te rozdrobnione misje demonstracyjne. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale aby zaspokoić moją ciekawość. Czy Doom: The Dark Ages to dobra kampania FPS z końca 2000 roku czy niechlujna?


