厄运以黑暗时代进入其光环时代
我期望毁灭战士的最后一件事是:黑暗时代是Halo 3。但是,在最近与ID软件的哥特式前传的一个动手演示中,我发现自己被安装在半机械人的龙的后面,释放了一架机枪的弹幕,横跨恶魔战斗驳船的侧面。在毁灭了该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,将整个船员减少到几加仑的红色坡度。片刻之后,沃拉金(Warmachine)被烤面包,我爆发了船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射击者的人会立即意识到酋长大师对盟约圣甲虫坦克的攻击的回声。像直升机一样的大黄蜂被全息翼的龙所取代,巨型激光射击机械换成了隐秘飞行船,但这种经验的本质仍然是:空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一的光环式时刻。虽然《黑暗时代》的战斗核心无疑是厄运,但该活动的设计似乎拥抱了2000年代后期的射手氛围,其中包括精美的过场动画和推动游戏玩法的新颖性。
在两个半小时的时间里,我打了四个厄运:黑暗时代。只有第一个,该活动的揭幕战反映了紧密节奏,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。其他人让我驾驶了一个巨大的机甲,驾驶上述龙,探索一个宽阔的战场,里面充满了秘密和强大的小啤酒。这代表着毁灭战士对机械纯度的传统关注,这与Halo,Duts Call Call Chall Chall Chall,甚至Nightfire等旧的James Bond标题更紧密地与之保持一致,这些游戏以短暂的脚本表演和新颖的机制而壮成长。
厄运的这个方向令人着迷,尤其是考虑到该系列曾经彻底摆脱了这些元素。被取消的《厄运4》(Doom 4)的目的是类似于使命召唤,不仅是在现代军事美学上,而且还因为对角色,电影讲故事和脚本事件的重视日益强调。经过多年的开发,ID软件认为这些想法不符合该系列,而是选择更为专注的厄运(2016)。然而,在2025年,黑暗时代重新引入了这些元素。
该活动的快速步伐充斥着新的游戏想法,这些想法与《使命召唤》最具创新性序列相呼应。我的演示以一个长而精致的过场动画打开,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界 - 《毁灭战士杀手的骑士骑士兄弟》。杀手被描述为可怕的传奇,这是两条腿上的核级威胁。虽然这对厄运发烧友会熟悉,这些爱好者深入研究了前Games的Codex条目,但这种深刻的电影态度让人感觉很新,让人联想到Halo。这持续到了NPC夜间哨兵散布在整个层次上,就像UNSC海军陆战队一样。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但像大师级大师一样,有更强烈的意识是,您是更大力量的无敌矛。
入门过场动画具有重要的角色工作,如果这是厄运需要的东西,还有待观察。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,如《永恒》中所示,保留了用于主要揭示的电影。但是,黑暗时代的过场动画很好地实现了自己的目的:他们建立了一个任务,然后退后一步,确保他们不会打断厄运的强烈流动。
但是,还有其他中断。开场任务以纯shot弹枪屠杀开始,然后以您用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束,我被推入一个太平洋rim rim like的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤了恶魔般的kaiju。之后,我在控制论龙上的天空中飙升,拆除战斗驳船并中和枪支。这些紧密的脚本级别的级别大大转移了齿轮,引入了游戏玩法的想法,让人联想到《使命召唤》最新颖的序列,例如现代战争的AC-130武装直升任务或无限战争的战斗。 Atlan Mech缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与经典末日的截然不同的体验。
许多最好的FPS广告系列在这种多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2为其设定了金标准。 Halo之所以忍受部分原因是其车辆和脚上的序列混合在一起,提供了丰富的质地。但是,我不确定这是否适用于厄运。与永恒一样,黑暗时代仍然是一个非常复杂的射击游戏,每次都需要您完全关注,当您将射击,盾牌,帕里斯和残酷的近战组合编织在一起时,您需要完全关注。相比之下,机械和龙序列感觉到贫血和过度控制,几乎类似于QTE。
在《使命召唤》中,切换到坦克或盘旋武装直升机工作,因为机械复杂性离脚上的任务不远。但是在黑暗时代,游戏玩法之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·海伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然Doom的核心战斗将永远是明星,但是当我用火箭驱动的机械拳中击败巨型恶魔的鼻涕时,我不应该希望我用双管shot弹枪回到地面上。
我的最后一个小时,黑暗的时代转变为另一个不寻常的幌子,但一个建立在一个更坚固的基础上。 “攻城”是一个重新关注ID最佳枪法的水平,但是它将Doom的幽闭恐惧症水平的设计打开为一个巨大的开放战场,地理在狭窄和范围之间转移以提供众多的途径和战斗场所。目的是摧毁五个戈尔门户,呼应了《使命召唤》的多目标,全订单的任务,但它也使我想起了光环 - 这张地图的宏大规模与开场级别的更紧密的路线唤起了光晕的内部和外部环境之间的对比。这里的新颖之处在于,出色的核心射击系统在更大的空间中获得了新的环境,要求您重新考虑每种武器的有效范围,使用您的冲锋攻击来关闭足球长的距离距离,并采用盾牌将火炮从超大坦克大炮中偏转。
扩大毁灭战士的游戏空间可以使事情变得有些不重要 - 我发现自己在空洞的路径上回溯并循环,这破坏了步伐。我希望看到黑暗时代更多地融入了龙,用它像光环女妖一样飞越战场,在撞到小型战斗中降落着火,以维持步伐,使龙对体验不可或缺。如果这样的水平超出了我所看到的,我会很高兴的。
尽管完整的运动的整体形式,但我对我所看到的感觉的重新构成和重新诠释的想法曾经被认为是该系列赛很差的,这让我着迷。被取消的厄运4很少有向公众发布,但2013年的Kotaku报告称其为“很多脚本套装”,其中包括“强制性的车辆场景”。这正是我们在Atlan和Dragon部分中看到的 - 机械上简单的脚本序列,让人联想到Xbox 360-erase射击游戏。
在2016年的Noclip访谈中,ID软件的Marty Stratton确认Doom 4“更接近[Dutase Call of Duts of Duty]。更具电影般的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围的角色更多的角色。”所有这些都被废弃了,这使它真正令人着迷,看到它在黑暗时代又回来了。该活动将以大型的登机动作装饰,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的传说揭示。
现在的问题是:这些想法总是很适合厄运,还是当他们看起来太像《使命召唤》时只是个坏主意?我的一部分就像曾经谴责“厄运的呼唤”的粉丝一样持怀疑态度,但是我也对ID软件的想法使这种方法通过将其嫁接到现有现代现代的毁灭战士公式中而感到兴奋。
黑暗时代的殴打,血腥的心仍然是其脚上的枪战。这个演示中没有什么表明它不会是核心,我玩的一切都肯定了这是对《毁灭战士》的核心的另一个奇妙的重塑。我相信,仅凭它足以支持整个广告系列,但是ID软件显然还有其他计划。令我惊讶的是,一些工作室的一些新想法在机械上感觉很苗条,我担心它们可能更像污染物而不是新鲜空气。但是,还有更多值得一看的事情,只有时间将这些零散的演示任务背景化。我热切地等待着5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心。是毁灭战士:黑暗时代是2000年代后期的FPS运动还是凌乱的?






