厄運以黑暗時代進入其光環時代

作者 : Max May 12,2025

我期望毀滅戰士的最後一件事是:黑暗時代是Halo 3。但是,在最近與ID軟件的哥特式前傳的一個動手演示中,我發現自己被安裝在半機械人的龍的後面,釋放了一架機槍的彈幕,橫跨惡魔戰鬥駁船的側面。在毀滅了該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,將整個船員減少到幾加侖的紅色坡度。片刻之後,沃拉金(Warmachine)被烤麵包,我爆發了船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。

那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射擊者的人會立即意識到酋長大師對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的迴聲。像直升機一樣的大黃蜂被全息翼的龍所取代,巨型激光射擊機械換成了隱秘飛行船,但這種經驗的本質仍然是:空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一的光環式時刻。雖然《黑暗時代》的戰鬥核心無疑是厄運,但該活動的設計似乎擁抱了2000年代後期的射手氛圍,其中包括精美的過場動畫和推動遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我打了四個厄運:黑暗時代。只有第一個,該活動的揭幕戰反映了緊密節奏,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。其他人讓我駕駛了一個巨大的機甲,駕駛上述龍,探索一個寬闊的戰場,裡面充滿了秘密和強大的小啤酒。這代表著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,這與Halo,Duts Call Call Chall Chall Chall,甚至Nightfire等舊的James Bond標題更緊密地與之保持一致,這些遊戲以短暫的腳本表演和新穎的機製而壯成長。

厄運的這個方向令人著迷,尤其是考慮到該系列曾經徹底擺脫了這些元素。被取消的《厄運4》(Doom 4)的目的是類似於使命召喚,不僅是在現代軍事美學上,而且還因為對角色,電影講故事和腳本事件的重視日益強調。經過多年的開發,ID軟件認為這些想法不符合該系列,而是選擇更為專注的厄運(2016)。然而,在2025年,黑暗時代重新引入了這些元素。

該活動的快速步伐充斥著新的遊戲想法,這些想法與《使命召喚》最具創新性序列相呼應。我的演示以一個長而精緻的過場動畫打開,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界 - 《毀滅戰士殺手的騎士騎士兄弟》。殺手被描述為可怕的傳奇,這是兩條腿上的核級威脅。雖然這對厄運發燒友會熟悉,這些愛好者深入研究了前Games的Codex條目,但這種深刻的電影態度讓人感覺很新,讓人聯想到Halo。這持續到了NPC夜間哨兵散佈在整個層次上,就像UNSC海軍陸戰隊一樣。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但像大師級大師一樣,有更強烈的意識是,您是更大力量的無敵矛。

入門過場動畫具有重要的角色工作,如果這是厄運需要的東西,還有待觀察。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,如《永恆》中所示,保留了用於主要揭示的電影。但是,黑暗時代的過場動畫很好地實現了自己的目的:他們建立了一個任務,然後退後一步,確保他們不會打斷厄運的強烈流動。

但是,還有其他中斷。開場任務以純shot彈槍屠殺開始,然後以您用殺手的新盾牌招架地獄騎士結束,我被推入一個太平洋rim rim like的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤了惡魔般的kaiju。之後,我在控制論龍上的天空中飆升,拆除戰鬥駁船併中和槍支。這些緊密的腳本級別的級別大大轉移了齒輪,引入了遊戲玩法的想法,讓人聯想到《使命召喚》最新穎的序列,例如現代戰爭的AC-130武裝直升任務或無限戰爭的戰鬥。 Atlan Mech緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與經典末日的截然不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在這種多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2為其設定了金標準。 Halo之所以忍受部分原因是其車輛和腳上的序列混合在一起,提供了豐富的質地。但是,我不確定這是否適用於厄運。與永恆一樣,黑暗時代仍然是一個非常複雜的射擊遊戲,每次都需要您完全關注,當您將射擊,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰組合編織在一起時,您需要完全關注。相比之下,機械和龍序列感覺到貧血和過度控制,幾乎類似於QTE。

在《使命召喚》中,切換到坦克或盤旋武裝直升機工作,因為機械複雜性離腳上的任務不遠。但是在黑暗時代,遊戲玩法之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·海倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然Doom的核心戰鬥將永遠是明星,但是當我用火箭驅動的機械拳中擊敗巨型惡魔的鼻涕時,我不應該希望我用雙管shot彈槍回到地面上。

我的最後一個小時,黑暗的時代轉變為另一個不尋常的幌子,但一個建立在一個更堅固的基礎上。 “攻城”是一個重新關注ID最佳槍法的水平,但是它將Doom的幽閉恐懼症水平的設計打開為一個巨大的開放戰場,地理在狹窄和範圍之間轉移以提供眾多的途徑和戰斗場所。目的是摧毀五個戈爾門戶,呼應了《使命召喚》的多目標,全訂單的任務,但它也使我想起了光環 - 這張地圖的宏大規模與開場級別的更緊密的路線喚起了光暈的內部和外部環境之間的對比。這裡的新穎之處在於,出色的核心射擊系統在更大的空間中獲得了新的環境,要求您重新考慮每種武器的有效範圍,使用您的衝鋒攻擊來關閉足球長的距離距離,並採用盾牌將火砲從超大坦克大砲中偏轉。

擴大毀滅戰士的遊戲空間可以使事情變得有些不重要 - 我發現自己在空洞的路徑上回溯並循環,這破壞了步伐。我希望看到黑暗時代更多地融入了龍,用它像光環女妖一樣飛越戰場,在撞到小型戰鬥中降落著火,以維持步伐,使龍對體驗不可或缺。如果這樣的水平超出了我所看到的,我會很高興的。

儘管完整的運動的整體形式,但我對我所看到的感覺的重新構成和重新詮釋的想法曾經被認為是該系列賽很差的,這讓我著迷。被取消的厄運4很少有向公眾發布,但2013年的Kotaku報告稱其為“很多腳本套裝”,其中包括“強制性的車輛場景”。這正是我們在Atlan和Dragon部分中看到的 - 機械上簡單的腳本序列,讓人聯想到Xbox 360-erase射擊遊戲。

在2016年的Noclip訪談中,ID軟件的Marty Stratton確認Doom 4“更接近[Dutase Call of Duts of Duty]。更具電影般的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍的角色更多的角色。”所有這些都被廢棄了,這使它真正令人著迷,看到它在黑暗時代又回來了。該活動將以大型的登機動作裝飾,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的傳說揭示。

現在的問題是:這些想法總是很適合厄運,還是當他們看起來太像《使命召喚》時只是個壞主意?我的一部分就像曾經譴責“厄運的呼喚”的粉絲一樣持懷疑態度,但是我也對ID軟件的想法使這種方法通過將其嫁接到現有現代現代的毀滅戰士公式中而感到興奮。

黑暗時代的毆打,血腥的心仍然是其腳上的槍戰。這個演示中沒有什麼表明它不會是核心,我玩的一切都肯定了這是對《毀滅戰士》的核心的另一個奇妙的重塑。我相信,僅憑它足以支持整個廣告系列,但是ID軟件顯然還有其他計劃。令我驚訝的是,一些工作室的一些新想法在機械上感覺很苗條,我擔心它們可能更像污染物而不是新鮮空氣。但是,還有更多值得一看的事情,只有時間將這些零散的演示任務背景化。我熱切地等待著5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心。是毀滅戰士:黑暗時代是2000年代後期的FPS運動還是凌亂的?