Doom은 어두운 시대의 후광 시대에 들어갑니다
내가 마지막으로 예상했던 것 : 어두운 시대가 나에게 상기시켜 줄은 Halo 3이었다. 그러나 최근 ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편과 함께 최근 실습 데모에서 사이보그 드래곤의 뒤쪽에 장착되어 데모 몬 전투 바지선 측면에서 기관총의 사격을 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑을 없애고 난 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 통해 충전하여 전체 승무원을 몇 갤런의 붉은 슬로프로 줄였습니다. 잠시 후, Warmachine은 토스트 였고 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했습니다.
Bungie의 획기적인 Xbox 360 사수에 익숙한 사람들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장 폭행의 반향을 즉시 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤으로 대체되었으며, 거대한 레이저 발사 Mech는 신비로운 비행 보트를 위해 교환했지만 경험의 본질은 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 후광 순간이 아니 었습니다. 암흑 시대의 전투 핵심은 틀림없이 파멸의 파멸이지만, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반의 슈터 분위기를 수용하는 것으로 보이며 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을위한 추진력을 제공합니다.
2 시간 30 분에 걸쳐, 나는 4 단계의 파멸 : 어두운 시대를 연주했습니다. 첫 번째 캠페인의 오프너만이 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 다른 사람들은 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 날고, 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 넓은 열린 전장을 탐험했습니다. 이것은 Halo, Call of Duty 및 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 더 밀접하게 일치하는 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것을 나타냅니다.
이 파멸에 대한이 방향은 매력적이며, 특히 시리즈가 한 번도 그러한 요소에서 날카로운 회전을 차지했다는 점을 고려할 때 특히 매력적입니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조가 증가함에 따라 Call of Duty와 비슷하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 아이디어가 시리즈에 맞지 않다고 결정했으며 대신 더 집중된 Doom (2016)을 선택했습니다. 그러나 2025 년에 암흑 시대는 이러한 요소들을 재 도입합니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 혁신적인 시퀀스를 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 진행됩니다. 내 데모는 길고 정교한 컷 신으로 열렸으며, Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly Brothers-in-Arms)를 다시 소개했습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 두 다리의 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 이전 게임의 Codex 항목에 대해 탐구 한 파멸 애호가들에게 친숙 할 것이지만, 깊은 영화 적 접근은 새롭고 후광을 연상시키는 느낌입니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 마찬가지로 흩어져있는 수준 자체로 계속됩니다. 그들이 내가 플레이 한 수준에서 당신과 함께 싸우지 않지만, 군대의 일부가되는 더 강한 감각이 있습니다.
입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 이것이 파멸이 필요한지 여부는 여전히 남아 있습니다. 개인적으로, 나는 Eternal에서 볼 수 있듯이 환경 디자인과 Codex 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 그들의 목적에 잘 어울립니다. 그들은 임무를 시작한 다음 물러서서 Doom의 강렬한 흐름을 방해하지 않도록합니다.
그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 도축으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 가리키는 오프닝 임무 후에, 나는 태평양 림 같은 Atlan Mech의 조종석에 빠져 들었습니다. 그 후, 나는 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 솟아 올라 전투 바지선을 쓰러 뜨리고 총기를 중화시켰다. 이 엄격한 스크립트 레벨은 기어를 크게 바꾸어 Modern Warfare의 AC-130 Gunship Mission 또는 Infinite Warfare 's Dogfighting과 같은 Call of Duty의 가장 새로운 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. Atlan Mech는 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대가 워해머 미니어처처럼 보이게하는 반면 용은 빠르고 민첩하여 클래식 파멸과는 다른 경험을 제공합니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이런 종류의 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 금 표준을 설정했습니다. Halo는 차량과 연속 시퀀스가 혼합되어 부분적으로 견딜 수있어 풍부한 질감을 제공했습니다. 그러나 이것이 Doom에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 어두운 시대는 놀랍도록 복잡한 사수로 남아 있습니다. 두 번째는 샷, 쉴드 토스, 팔리 및 잔인한 근접 콤보를 함께 짜면서 완전히주의를 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 서열은 QTE와 거의 비슷한 빈혈과 지나치게 제어된다고 느낍니다.
Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 5 피트 임무에서 멀리 제거되지 않기 때문에 탱크 또는 원으로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 암흑 시대에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사한 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분열이 있습니다. Doom의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마에서 코딱지를 때릴 때, 나는 이중 배럴 샷건으로 땅에 돌아 오기를 바라지 않아야합니다.
나의 마지막 경기는 암흑 시대가 또 다른 특이한 모습으로 바뀌는 것을 보았지만 하나는 훨씬 더 튼튼한 기초를 기반으로했다. "Siege"는 ID의 동급 최고의 총격전에 초점을 맞추는 수준이지만, Doom의 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 열린 전장으로 열어주고 지리가 좁고 넓게 이동하여 수많은 경로를 제공하고 전투 경기장을 제공합니다. 목표는 5 개의 고어 포털을 파괴하기위한 목표, Call of Duty의 다목적, 완전한 순차 임무를 반향하지만,이지도의 대규모 규모 대 오프닝 레벨의 더 엄격한 경로는 Halo의 내부와 외부 환경 사이의 대비를 불러 일으 킵니다. 여기서의 참신함은 우수한 핵심 사수 시스템에 훨씬 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공되므로 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 축구 필드 길이 거리를 닫고, 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시킵니다.
Doom의 연극 공간을 확장하면 사물이 약간 초점을 맞추지 못하게 만들 수 있습니다. 나는 빈 경로를 통해 역 추적 및 반복을 발견하여 속도를 방해합니다. 나는 어두운 시대가 드래곤을 더 많이 포함 시켜서 전장을 가로 질러 날아가는 후광 밴시처럼 그것을 사용하여 미니 버스 전투에 뛰어 들기 전에 폭우를 내고, 속도를 유지하고 드래곤이 경험에 필수적 인 느낌을주는 것을보고 싶었습니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면, 나는 매우 행복 할 것입니다.
전체 캠페인의 전반적인 모양에도 불구하고, 나는 한 번 시리즈에 적합하지 않은 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석처럼 느껴지는 것들에 매료되었습니다. 취소 된 Doom 4는 거의 공개되지 않았지만 2013 Kotaku 보고서는“의무적 차량 장면”을 포함하여“많은 스크립트 세트 조각”을 갖는 것으로 묘사했습니다. 그것이 우리가 Atlan과 Dragon 섹션에서 볼 수있는 것, 즉 Xbox 360-era 슈터를 연상시키는 기계적으로 단순하고 스크립트 된 시퀀스입니다.
2016 년 녹슬립 인터뷰에서 ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Doom 4가“[Call of Duty]와 같은 것들에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 더 많은 영화 적, 더 많은 이야기입니다. 게임 플레이 과정에서 당신 주변에 더 많은 캐릭터가 있습니다.” 모든 것을 폐기하여 어두운 시대에 너무 많은 사람들이 돌아 오는 것을 보는 것이 진정으로 매력적입니다. 이 캠페인은 큰 탑승 액션 세트 피스, 무성한 렌더링 영화, 훨씬 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개를 특징으로합니다.
문제는 이제 : 그 아이디어가 항상 운명에 좋지 않은가, 아니면 Call of Duty처럼 보였을 때 나쁜 생각 이었습니까? 저의 일부는 한때“Doom of Doom”을 선정 한 팬들처럼 회의적이지만, ID 소프트웨어가 현재 제공되는 현대 Doom 공식에 접목 하여이 접근 방식을 작동시키는 아이디어에 대해 흥분합니다.
어두운 시대의 구타, 고리 심장은 연속, 총기 전투로 남아 있습니다. 이 데모의 어느 것도 그것이 중심이되지 않을 것이라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것이 Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인합니다. 나는 혼자서 전체 캠페인을 지원할만큼 강력하다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 분명히 있습니다. 스튜디오의 새로운 아이디어 중 일부가 기계적으로 날씬해 졌다는 사실에 놀랐으며, 신선한 공기보다 오염 물질처럼 느껴질 까봐 걱정됩니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며, 시간만이 이러한 조각난 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 타의 추종이없는 총격으로 돌아가는 것이 아니라 호기심을 만족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 2000 년 후반 FPS 캠페인입니까 아니면 지저분한 캠페인입니까?








