Doom halo dönemine karanlık çağlarla girer

Yazar : Max May 12,2025

Beklediğim son şey: Bana hatırlatmak için Karanlık Çağlar Halo 3'du. Yine de, ID Software'in Gotik Prequel ile yakın zamanda yapılan uygulamalı bir demo sırasında, kendimi bir cyborg ejderhasının arkasına monte edilmiş ve şeytani bir savaş mavnasının yanına bir makineli tüfek ateşini açığa çıkardım. Geminin savunma kulelerini yok ettikten sonra, canavarımı geminin üzerine indirdim ve alt güvertelerinden şarj ettim, tüm mürettebatı birkaç galon kırmızı eğime indirdim. Kısa bir süre sonra, Warmachine tosttu ve gövdesinden patladım, cehennem makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhama geri döndüm.

Bungie'nin dönüm noktası Xbox 360 atıcısına aşina olanlar, Master Chief'in Antlaşma'nın Scarab tanklarına yönelik saldırısının yankılarını anında tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ile değiştirildi ve gizli bir uçan tekne için değiştirilen dev lazer ateşleme mekanizması, deneyin özü kaldı: yıkıcı bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, bu demodaki tek halo-esque anı değildi. Karanlık Çağların Savaş Çekirdeği açıkça kıyamet olsa da, kampanyanın tasarımı, 2000'lerin sonlarında bir atıcı havasını kucaklıyor gibi görünüyor, ayrıntılı kesik ekranlar ve oyun yeniliği için bir baskı yapıyor.

Hell's Battle Mavna'ya bir ejderha saldırısı. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

İki buçuk saat boyunca dört seviye kıyamet oynadım: Karanlık Çağlar. Sadece birincisi, kampanyanın açacağı, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom seviyelerini (2016) ve devam filmini yansıttı. Diğerleri beni muazzam bir mekanik olarak çalıştırdı, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurdu ve sırlar ve güçlü miniboslar ile dolu geniş açık bir savaş alanını keşfetti. Bu, Doom'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılış, Halo, Call of Duty ve hatta kısaca görünen yazılı setler ve yeni mekanikler üzerinde gelişen Nightfire gibi eski James Bond başlıkları ile daha yakından hizalanıyor.

Doom için bu yön büyüleyici, özellikle serinin bir zamanlar bu tür unsurlardan keskin bir dönüş aldığı düşünülüyor. İptal edilen Doom 4, sadece modern askeri estetiğinde değil, aynı zamanda karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına artan bir vurgu nedeniyle Call of Duty'a benzeyecek şekilde ayarlandı. Yıllarca süren geliştirmeden sonra, ID Software bu fikirlerin seriye uymadığına karar verdi, bunun yerine daha odaklı kıyamet (2016) seçti. Yine de, 2025'te karanlık yaşlar bu unsurları yeniden tanıtıyor.

Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin en yenilikçi dizilerini yansıtan yeni oyun fikirleriyle noktalandı. Demomu, Argent d'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri-Doom Slayer'ın şövalye silahlı kardeşleri alemini yeniden tanıttı. Slayer, korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir edilmektedir. Bu irfan, önceki oyunların kodeks girişlerini araştıran Doom meraklılarına aşina olsa da, derin sinematik yaklaşım Halo'yu yeni ve anımsatan hissediyor. Bu, NPC Gecesi Sentinellerinin UNSC Denizcileri gibi dağıldığı seviyelerin kendilerine devam ediyor. Oynadığım seviyelerde yanınızda savaşmasalar da, bir ordunun bir parçası olmak için daha güçlü bir his var - Usta şef gibi, daha büyük bir gücün yenilmez öncüsiniz.

Giriş cutscene önemli karakter çalışmasına sahiptir ve kıyametin ihtiyacı olup olmadığı görülüyor. Şahsen, Ebedi'de görüldüğü gibi, çevre tasarımı ve kodeks girişleri ile aktarılan önceki oyunların ince hikaye anlatımını tercih ettim. Bununla birlikte, karanlık çağlardaki kesikler amaclarına iyi hizmet ederler: Bir görev kurup geri çekilirler ve Doom'un yoğun akışını kesintiye uğratmadıklarından emin olurlar.

Yine de başka kesintiler var. Saf av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatan açılış görevinden sonra, şeytani Kaiju'yu güreşmek için Pasifik Rim benzeri Atlan Mech'in kokpitine ittim. Bunu takiben, sibernetik ejderhadaki gökyüzünden geçtim, savaş mavnalarını indirdim ve silah yerleştirmelerini nötralize ettim. Bu sıkı senaryo seviyeleri, vitesleri önemli ölçüde kaydırarak Call of Duty'nin Modern Warfare'in AC-130 Gunship Mission veya Infinite Warfare'in Dogfighting gibi en yeni dizilerini anımsatan oyun fikirlerini sunuyor. Atlan Mech yavaş ve ağırdır, cehennem ordularının Warhammer minyatürleri gibi görünmesini sağlarken, ejderha hızlı ve çeviktir ve klasik kıyametten çok farklı bir deneyim sunar.

Mech savaşları Pasifik Rim ölçekli yumruklardır. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

En iyi FPS kampanyalarının çoğu bu tür çeşitlilikte gelişir. Half-Life 2 ve Titanfall 2, bunun için altın standardını belirler. Halo, kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımı nedeniyle zengin bir doku sağladı. Ancak, bunun kıyamet için işe yarayıp yaramayacağından emin değilim. Ebedi'de olduğu gibi, Karanlık Çağlar harika karmaşık bir atıcı olmaya devam ediyor - her ikincisi, çekimleri, kalkan fırlatmalarını, caddeleri ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını bir araya getirirken tam dikkatinizi gerektiriyor. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri neredeyse QTE'lere benzeyen anemik ve aşırı kontrollü hissederler.

Call of Duty'de, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için bir tanka veya daire içine alınan bir silah gemisine geçiyor. Ancak karanlık çağlarda, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stilleri arasında açık bir bölünme var. Doom'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, roketle çalışan bir Mech Punch ile dev bir iblisden sümük çıkardığımda, çift namlulu bir av tüfeği ile yere geri dönmemi istememeliyim.

Son oyun saatim, karanlık yaşların başka bir alışılmadık kisveye geçtiğini gördü, ancak biri çok daha sağlam bir temel üzerine inşa edildi. “Kuşatma”, ID'nin sınıfının en iyisi silah oyununa odaklanan bir düzeydir, ancak Doom'un tipik olarak klostrofobik seviye tasarımını geniş bir açık savaş alanına açar, coğrafya çok sayıda yol ve savaş arenası sağlamak için dar ve geniş arasında değişir. Hedef, beş Gore portalını yok etmek, Call of Duty'nin çok amaçlı, sipariş içinde tam görevlerini yansıtacak, ama aynı zamanda Halo'yu hatırlattı-bu haritanın açılış seviyesinin büyük ölçeği, Halo'nun iç ve dış ortamları arasındaki kontrastı çağrıştırıyor. Buradaki yenilik, mükemmel çekirdek atıcı sistemlerine çok daha büyük alanlarda yeni bir bağlam verilmesi, her silahın etkili aralığını yeniden düşünmenizi, futbol saha uzunluğu mesafelerini kapatmak için şarj saldırınızı kullanmanızı ve topçu büyük tank toplarından saptırmak için kalkan kullanmanızı gerektirir.

Doom'un oyun sahasını genişletmek, işleri biraz odaklanmamış hissettirebilir - kendimi boş yollardan geri izliyor ve döngüde buldum, bu da tempoyu bozuyor. Karanlık çağların, savaş alanında uçmak için bir halo banshee gibi kullanarak ejderhayı daha fazla dahil ettiğini görmek isterdim, bir miniboss savaşına girmeden önce ateşe yağmur yağıyor, hızını korumak ve ejderhayı deneyime ayrılmaz hale getirmek. Gördüğüm şeyin ötesinde böyle bir seviye varsa, çok mutlu olacağım.

Tam kampanyanın genel şekline rağmen, gördüklerimin ne kadarının bir diriliş ve fikirlerin yeniden yorumlanması gibi hissettiklerinden çok etkileniyorum. İptal edilen Doom 4'ün çok azı halka açıklandı, ancak 2013 Kotaku raporu bunu “zorunlu bir araç sahnesi” de dahil olmak üzere “çok sayıda senaryo seti parçasına” sahip olarak nitelendirdi. Atlan ve ejderha bölümlerinde gördüğümüz şey budur-Xbox 360 dönemi atıcılarını anımsatan teknik olarak basit, senaryo dizileri.

2016 Noclip röportajında, ID Software'den Marty Stratton, Doom 4'ün “[Call of Duty] gibi bir şeye çok daha yakın olduğunu doğruladı. Çok daha sinematik, çok daha fazla hikaye. Çevrenizde çok daha fazla karakter, oyun boyunca birlikte olduğunuz daha fazla karakter.” Bütün bunlar hurdaya çıkarıldı, bu kadar büyük bir kısmının karanlık çağlarda geri dönmesini gerçekten büyüleyici hale getirdi. Bu kampanya, büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil işlenmiş sinemalar, çok daha geniş bir karakter kadrosu ve önemli lore ortaya çıkacak.

Şimdi soru şu: Bu fikirler her zaman kıyamet için kötü bir uyum muydu, yoksa Call of Duty'a çok fazla benzediklerinde kötü bir fikir miydi? Bir parçam, bir zamanlar “Doom Call” ı koruyan hayranlar kadar şüpheci, ama aynı zamanda kimlik yazılımı fikrinden de heyecan duyuyorum.

Karanlık Çağların Dövme, Kanlı Kalbi, ayak içi, silahlı savaşı olmaya devam ediyor. Bu demodaki hiçbir şey, bunun merkez parçası olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey Doom'un çekirdeğinin başka bir fantastik yeniden icatını onaylıyor. Tek başına bir kampanyayı destekleyecek kadar güçlü olduğuna inanıyorum, ancak ID yazılımının açıkça başka planları var. Stüdyonun bazı yeni fikirlerinin mekanik olarak zayıf hissettiğine şaşırdım ve temiz hava olmaktan daha fazla kirletici gibi hissedebileceklerinden endişeliyim. Bununla birlikte, hala görülecek çok daha fazla şey var ve bu parçalanmış demo misyonları bağlamsallaştıracak. 15 Mayıs'ı hevesle bekliyorum, sadece ID'nin rakipsiz silah oyununa geri dönmek için değil, merakımı tatmin etmek için. Doom: Karanlık Çağlar, 2000'lerin sonlarında iyi bir FPS kampanyası mı yoksa dağınık bir kampanya mı?