Doom tritt mit dunklen Zeiten in seine Halo -Ära ein
Das Letzte, was ich zum Doom erwartet hatte: Das dunkle Alter war, an das ich mich erinnern sollte. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes ausgelöscht hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wodurch die gesamte Besatzung auf ein paar Gallonen roter Slop reduziert wurde. Augenblicke später war die Warmachine Toast und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.
Diejenigen, die mit Bungies Mahlmark Xbox 360 -Shooter vertraut sind, werden sofort die Echos des Angriffs des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Die Hubschrauber-ähnliche Hornissen wurde durch einen holografischen Drachen ersetzt, und der riesige Lasermech, der gegen ein okkultes Flugboot ausgetauscht wurde, aber die Essenz der Erfahrung bleibt bestehen: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-ähnliche Moment in der Demo. Während der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, scheint das Design der Kampagne eine Schützen-Atmosphäre der späten 2000er Jahre zu umfassen, die aufwändige Zwischensequenzen und einen Vorstoß für Gameplay-Neuheiten enthält.
In zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Nur der erste, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die anderen ließen mich einen kolossalen Mech, den oben genannten Drachen flogen und ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses erforschen. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit dar und stimmt enger mit Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar alten James -Bond -Titeln wie Nightfire aus, die von Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken gedeihen, die kurz erscheinen.
Diese Richtung für das Schicksal ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal einen scharfen Wechsel von solchen Elementen abgeholt hat. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik ähneln, sondern auch aufgrund einer zunehmenden Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen. Nach Jahren der Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Ideen nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den fokussierteren Doom (2016) entschieden. Doch im Jahr 2025 führt das dunkle Zeitalter diese Elemente wieder ein.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit neuen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die die innovativsten Sequenzen von Call of Duty wiederholen. Meine Demo eröffnete mit einer langen und ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte-die Knightly Brothers in Waffen des Doom Slayers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung Doom -Enthusiasten bekannt sein wird, die sich mit den Codex -Einträgen der vorherigen Spiele befasst haben, fühlt sich der tief filmische Ansatz neu und erinnert an Halo. Dies setzt sich in die Ebenen selbst fort, in denen NPC -Nachtwächter überall verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein - wie Meisterchef, du bist der unbesiegbare Speerspitz einer größeren Kraft.
Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies das ist, was Doom braucht. Persönlich habe ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele vorgezogen, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge mit Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie es in Eternal zu sehen ist. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter erfüllen jedoch ihren Zweck gut: Sie richten eine Mission auf und treten dann zurück, um sicherzustellen, dass sie den intensiven Fluss von Doom nicht unterbrechen.
Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachten beginnt und damit endet, dass Sie Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers parieren, wurde ich in das Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs gestoßen, um dämonischem Kaiju zu ringen. Anschließend stieg ich durch den Himmel auf dem kybernetischen Drachen, nahm Schlachtschiffe ab und neutralisierte Waffenabbau. Diese streng geschriebenen Levels verschieben sich erheblich und führen die Gameplay-Ideen ein, die an die neuesten Sequenzen von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission von Modern Warfare oder das Hundekampf von Infinite Warfare. Der Atlan Mech ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen erscheinen, während der Drache schnell und agil ist und eine ganz andere Erfahrung als klassisches Schicksal bietet.
Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Art von Abwechslung. Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 setzen den Goldstandard dafür. Halo hat teilweise wegen seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen ertragen, die eine reichhaltige Textur liefert. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für Doom funktioniert. Wie bei Eternal bleibt das dunkle Zeitalter ein wunderbar komplexer Schütze - jede Sekunde verlangt Ihre vollständige Aufmerksamkeit, wenn Sie Schüsse, Schildwerfen, Parlament und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen anämisch und übermäßig kontrolliert und ähneln fast Qtes.
In Call of Duty funktioniert das Umschalten in einen Tank oder ein kreisenes Waffenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in den dunklen Zeiten gibt es eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich mir nicht wünschen, dass ich mit einer doppelten Schrotflinte wieder auf dem Boden bin, wenn ich den Stern mit einem Raketenmech-Punsch aus einem riesigen Dämon schlage, sollte ich nicht wünschen, ich bin wieder auf dem Boden.
In meiner letzten Stunde verwandelte sich die dunklen Zeitalter in eine andere ungewöhnliche Gestalt, aber eines basiert auf einer viel stabileren Stiftung. "Siege" ist ein Niveau, das sich auf das erstklassige Gunplay von ID neu ausfindet, aber es eröffnet Dooms typischerweise klaustrophobische Ebene auf ein großes offenes Schlachtfeld, wobei die Geographie zwischen engen und breitem und breitem Wegen verändert, um zahlreiche Wege und Kampfarten zu bieten. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, Echoes Call of Duty's Multi-Objektive, vollständige Missionen in der Reihenfolge, aber es erinnerte mich auch an Halo-die große Skala dieser Karte gegenüber den strengeren Routen der Öffnungsstufe ruft den Kontrast zwischen Halos Innen- und Außenumgebungen hervor. Die Neuheit hier ist, dass die hervorragenden Kern-Shooter-Systeme in viel größeren Räumen einen neuen Kontext erhalten, in dem Sie den effektiven Reichweite jeder Waffe überdenken, Ihren Ladungsangriff verwenden, um Fußball-Entfernungen zu schließen und den Schild zu verwenden, um Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.
Wenn Sie Dooms Spielraum erweitern, können sich die Dinge etwas unkonzentriert anfühlen - ich fand mich zurück, um leere Wege zu verzeichnen und zu schieben, was das Tempo stört. Ich hätte gerne sehen, wie das dunkle Zeitalter den Drachen mehr einbezieht und ihn wie ein Halo -Banshee benutzte, um über das Schlachtfeld zu fliegen und das Feuer zu regneten, bevor er in einen Miniboss -Kampf eintaucht, um das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen integraler zu der Erfahrung zu machen. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, werde ich sehr glücklich sein.
Trotz der allgemeinen Form der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert davon, wie viel von dem, was ich gesehen habe, wie eine Auferstehung und eine Neuinterpretation von Ideen anfühlt, die einst als schlechte Passform für die Serie angesehen haben. Sehr wenig von dem abgesagten Doom 4 wurde der Öffentlichkeit veröffentlicht, aber ein Kotaku -Bericht aus dem Jahr 2013 beschrieb es als "viele Skript -Versatzstücke", einschließlich einer „obligatorischen Fahrzeugszene“. Genau das sehen wir in den Abschnitten Atlan und Drachen-mechanisch einfache, geschriebene Sequenzen, die an Schützen aus Xbox 360 erinnern.
In einem Noclip -Interview von 2016 bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass Doom 4 „etwas wie [Call of Duty] viel näher war. Viel filmischer, viel mehr Geschichte. Alles, was verschrottet wurde und es wirklich faszinierend machte, so viel davon in den dunklen Zeiten zurückzukehren. In dieser Kampagne werden große Setpieces für das Boarding -Action, die üppig gerenderten Kinematik, eine viel größere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen enthalten.
Die Frage ist jetzt: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang geeignet, oder waren sie nur eine schlechte Idee, wenn sie zu sehr wie Call of Duty aussahen? Ein Teil von mir ist so skeptisch wie die Fans, die einst den „Call of Doom“ verurteilt haben, aber ich freue mich auch über die Idee, dass ID-Software diesen Ansatz funktioniert, indem ich ihn auf die inzwischen stellvertretende moderne Schicksalsformel transplantiert.
Das schlagende, blutige Herz des dunklen Zeitalters bleibt sein Kampf auf dem Fuß, der in der Hand in Handkampf. Nichts in dieser Demo deutete darauf hin, dass es nicht das Herzstück sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich glaube, dass allein stark genug ist, um eine ganze Kampagne zu unterstützen, aber ID -Software hat eindeutig andere Pläne. Ich bin überrascht, dass sich einige der neuen Ideen des Studios mechanisch schlank fühlen, und ich bin besorgt, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als wie frische Luft fühlen. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird diese fragmentierten Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren, sondern meine Neugier zu befriedigen. Ist Doom: The Dark Ages eine gute oder eine gute oder eine unordentliche FPS-Kampagne in den späten 2000ern?


