Doom entra em sua era halo com idade das trevas

Autor : Max May 12,2025

A última coisa que eu esperava Doom: a Idade das Trevas para me lembrar foi o Halo 3. No entanto, durante uma recente demonstração prática com o prequel gótico do ID Software, me vi montado na parte de trás de um dragão de Cyborg, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora no lado de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar as torres defensivas do navio, poupei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, reduzindo toda a tripulação a alguns galões de inclinação vermelha. Momentos depois, a Warmachine estava torrada, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Aqueles familiarizados com o atirador do Xbox 360 da Bungie reconhecerão instantaneamente os ecos do assalto do mestre -chefe aos tanques de escaravelho da aliança. O Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográfico, e o gigante Mech que dispara a laser trocou um barco voador oculto, mas a essência da experiência permanece: um agressão aérea em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto o núcleo de combate da Idade das Trevas é inconfundível, o design da campanha parece adotar uma vibração de tiro no final dos anos 2000, com cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Em duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. Somente o primeiro, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo rígido e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os outros me fizeram pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e explorando um campo de batalha bem aberto, cheio de segredos e minibosses poderosos. Isso representa um afastamento significativo do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, alinhando -se mais de perto com jogos como Halo, Call of Duty e até títulos antigos de James Bond, como o Nightfire, que prosperam em setores de scripts e novas mecânicas que aparecem brevemente.

Essa direção para a Doom é fascinante, especialmente considerando que a série já se afastou de tais elementos. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com Call of Duty, não apenas em sua estética militar moderna, mas também devido a uma ênfase crescente em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID decidiu que essas idéias não se encaixavam na série, optando por The Focusted Doom (2016). No entanto, em 2025, a idade das trevas reintroduz esses elementos.

O ritmo rápido da campanha é pontuado com novas idéias de jogabilidade que ecoam as sequências mais inovadoras do Call of Duty. Minha demonstração abriu com uma cena longa e elaborada, reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night-o cavaleiro de armas de armas do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora essa tradição esteja familiarizada com os entusiastas da Doom que se aprofundaram nas entradas do Codex dos Jogos anteriores, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de Halo. Isso continua nos próprios níveis, onde as sentinelas da NPC Night estão espalhadas por toda parte, assim como os fuzileiros navais do UNSC. Embora eles não brigam ao seu lado nos níveis que joguei, há uma sensação mais forte de fazer parte de um exército - como o mestre -chefe, você é a lança invencível de uma força maior.

A cena introdutória apresenta um trabalho significativo de caracteres, e resta saber se é isso que o Doom precisa. Pessoalmente, eu preferia a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida através de design do ambiente e entradas do Codex, com cinemática reservada para grandes revelações, como visto no Eternal. No entanto, as cenas da idade das trevas servem bem ao seu propósito: eles estabeleceram uma missão e depois recuam, garantindo que não interrompem o intenso fluxo de Doom.

Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que começa com o abate de espingarda puro e termina com você aparecendo Cavaleiros do Inferno usando o novo escudo do matador, fui empurrado no cockpit de um Mech Atlan do tipo aro do Pacífico para lutar pelo Demonic Kaiju. Depois disso, eu subi pelos céus do dragão cibernético, pegando barcaças de batalha e neutralizando os empreendimentos de armas. Esses níveis bem roteirizados mudam de forma significativa, introduzindo idéias de jogabilidade que lembram as seqüências mais novas do Call of Duty, como a missão de caça AC-130 da Modern Warfare ou as luta de cães da Infinite Warfare. O Atlan Mech é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência muito diferente do clássico Doom.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nesse tipo de variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 Defina o padrão-ouro para ele. Halo sofreu em parte por causa de sua mistura de sequências veiculares e de pé, fornecendo uma textura rica. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. Assim como o Eternal, a Idade das Trevas continua sendo um atirador maravilhosamente complexo - todo o segundo exige sua atenção completa ao tecer tiros, arremessar escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem anêmicas e excessivamente controladas, quase semelhantes a QTEs.

Em Call of Duty, mudar para um tanque ou um tiro de armas de circulação, porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Mas na Idade das Trevas, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate central de Doom sempre será a estrela, quando eu estiver batendo no ranho de um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando estar de volta ao chão com uma espingarda de cano duplo.

Minha última hora de jogo viu a idade das trevas mudar para outro disfarce incomum, mas um construído em uma fundação muito mais robusta. "Siege" é um nível que se concentra no melhor tiroteio da ID da categoria, mas abre o design de nível tipicamente claustrofóbico de Doom em um vasto campo de batalha aberto, com a geografia mudando entre estreito e largo para fornecer numerosos caminhos e arenas de combate. O objetivo, de destruir cinco portais Gore, ecos, as missões multi-objetivas de Call of Duty, em qualquer ordem, mas também me lembrou o halo-a grande escala deste mapa versus as rotas mais apertadas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes internos e externos de Halo. A novidade aqui é que os excelentes sistemas de atiradores principais recebem um novo contexto em espaços muito maiores, exigindo que você repensasse a faixa efetiva de todas as armas, use seu ataque de cobrança para fechar distâncias de futebol e empregar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

A expansão do espaço de jogo de Doom pode fazer com que as coisas pareçam um pouco sem foco - eu me vi recuando e percorrendo caminhos vazios, o que atrapalha o ritmo. Eu gostaria de ver a idade das trevas incorporar mais o dragão, usando -o como um halo Banshee para voar pelo campo de batalha, chovendo fogo antes de mergulhar em uma batalha de miniboss, para manter o ritmo e fazer com que o dragão se sinta integral à experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, ficarei muito feliz.

Apesar da forma geral da campanha completa, fico fascinado com o quanto eu vi parece uma ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado um ajuste ruim para a série. Muito pouco do Doom 4 cancelado foi lançado ao público, mas um relatório de Kotaku de 2013 descreveu como "muitas peças de cenário", incluindo uma "cena obrigatória de veículos". É exatamente isso que vemos nas seções Atlan e Dragon-mecanicamente simples e scripts sequências que lembram os atiradores da era Xbox 360.

Em uma entrevista de Noclip em 2016, Marty Stratton, do ID Software, confirmou que o Doom 4 “estava muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história. Tudo o que foi descartado, tornando -se genuinamente fascinante ver tanto retornar na Idade das Trevas. Esta campanha está programada para apresentar grandes setores de tacadas de embarque, cinematics exuberantes, um elenco de personagens muito mais amplo e revelações significativas de folclore.

A pergunta agora é: essas idéias sempre se encaixavam para a Doom, ou eram apenas uma má idéia quando pareciam muito parecidas com Call of Duty? Parte de mim é tão cética quanto os fãs que antes criticaram "Call of Doom", mas também estou empolgado com a idéia de software de identificação, fazendo com que essa abordagem funcione, enxertando-a na fórmula moderna do agora comprovada.

O coração sangrento e sangrento da Idade das Trevas continua sendo seu combate a pé e pistola. Nada nesta demonstração sugeriu que não será a peça central, e tudo o que eu interpretei afirma que é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Acredito que isso por si só é forte o suficiente para apoiar uma campanha inteira, mas o software de identificação claramente tem outros planos. Estou surpreso que algumas das novas idéias do estúdio se sintam mecanicamente pequenas, e estou preocupado que elas possam se sentir mais com contaminantes do que ar fresco. No entanto, ainda há muito mais para ver, e só o tempo contextualizará essas missões de demonstração fragmentadas. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade. A DOOM: A Idade das Trevas é uma boa campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma bagunça?