Doom входит в эпоху гало с темными веками

Автор : Max May 12,2025

Последнее, что я ожидал от гибели: темные века, о которых напомнили мне, был Halo 3. Тем не менее, во время недавней практической демонстрации с готическим приквелом Id Software я обнаружил, что на задней стороне дракона киборга развязал заграждение пулеметного огня через сторону демонического боевого барже. После уничтожения оборонительных башни судна я приземлил свой зверь на корабле и зарядил его нижнюю палубу, уменьшив всю экипаж до нескольких галлонов красной стойки. Через несколько мгновений театрхин был тостом, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.

Те, кто знаком с Landmark Shooter Bungie Xbox 360, мгновенно узнают эхо нападения главного вождя на танках скараберов завета. Хернет, похожий на вертолета, был заменен драконом голографического крыла, и гигантский лазерный мех поменялся на оккультную летающую лодку, но суть опыта остается: атака, переходящая в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демо. В то время как боевое ядро ​​темных веков безошибочно обречено, дизайн кампании, похоже, охватывает атмосферу шутера в конце 2000-х годов с тщательно продуманными кат-сценами и толчком к новизном игровых процесса.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века. Только первый, новичок кампании, отражал плотно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Остальные заставили меня пилотировать колоссального меха, летать на вышеупомянутом драконе и исследовать широко открытое поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это представляет собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, более тесно связанного с такими играми, как Halo, Call of Duty и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые процветают на сценариях и новой механике, которые появляются кратко.

Это направление для Doom увлекательно, особенно учитывая, что серия когда -то оторвалась от таких элементов. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, не только в своей современной военной эстетике, но и из -за повышенного акцента на персонажей, кинематографического рассказывания историй и сценариев. После многих лет разработки ID Software решила, что эти идеи не соответствуют серии, вместо этого выбирая более целенаправленную Doom (2016). Тем не менее, в 2025 году темные века вносят в силу эти элементы.

Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые повторяют самые инновационные последовательности Call of Duty. Моя демонстрация открылась с длинной и сложной заставкой, вновь вновь вновь в центре аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей-рыцарских братьев с убийцами Doom. Убийца изображена как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как это знание будет знакомо обречить энтузиастов, которые углубились в записи кодекса предыдущих игр, глубоко кинематографический подход кажется новым и напоминающим Halo. Это продолжается до самих уровней, где NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, так же, как и морские пехотинцы UNSC. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, на которых я играл, существует более сильное чувство быть частью армии - как мастер -начальник, вы непобедим

Вступительный кат -сцен включает в себя значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно Doom. Лично я предпочитал тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из «Вечного». Тем не менее, кат -сцены в темные века хорошо служат своей цели: они создали миссию, а затем отступают, гарантируя, что они не прерывают интенсивный поток Doom.

Есть и другие перерывы, хотя. После начальной миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя новый щит убийцы, я был встряхиванием в кабину тихоокеанского обода, похожий на обод, чтобы бороться с Демоникой Кайджу. После этого я взлетел сквозь небо на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и нейтрализующие пистолеты. Эти тесные сценарии уровней значительно переключаются, внедряя идеи игрового процесса, напоминающие о самых новых последовательностях Call of Duty, таких как миссия AC-130 Modern Warfare или Dogshiping Infinite Warfare. Атланский мех медленная и тяжелая, создавая армии ада, похожие на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая совершенно другой опыт, чем классический гибель.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 установили для него золотой стандарт. Halo пережил частично из-за своего сочетания транспортных и на ножных последовательностях, обеспечивая богатую текстуру. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это на Doom. Как и в случае с «Вечным», темные века остаются удивительно сложным стрелком - каждый второй требует вашего полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, щиты, парики и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя анемичными и чрезмерно контролируемыми, почти напоминающими QTE.

В Call of Duty переход на танк или круговой боевой корабль работает, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Но в темные века между Эдди Ван Валеном есть четкое разрыв между стилями игрового процесса, сродни ученику гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум всегда станет звездой, когда я выбиваю сопли из гигантского демона с помощью мех-удара с ракетным мощным, я не должен был бы желать, чтобы я вернулся на землю с двойным стволом дробовика.

Мой последний час игры увидел, что темные века переходили в другой необычный облик, но один построен на гораздо более прочной основе. «Siege»-это уровень, который переориентируется на лучшую в своем классе стрельбы ID, но он открывает, как правило, клаустрофобный уровень Doom, в обширное открытое поле битвы, причем география переходит между узким и широким, чтобы обеспечить многочисленные пути и борьбы с аренами. Цель, уничтожить пять порталов Гора, повторяет многоцелевые, полные миссии Call of Duty, но она также напомнила мне о Halo-великом масштабе этой карты по сравнению с более плотными путями начального уровня вызывает контраст между внутренней и внешней средой Halo. Новизна здесь заключается в том, что превосходным системам основных стрелков дают новый контекст в гораздо более крупных пространствах, требуя от вас переосмыслить эффективный диапазон каждого оружия, использовать атаку заряда, чтобы закрыть расстояния до футбольного поля и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных танков.

Расширение игрового пространства Doom может заставить вещи чувствовать себя немного не сфокусированными - я оказался, что возвращаюсь и зацикливается по пустым путям, что нарушает темп. Мне бы хотелось, чтобы темные века больше включали дракона, используя его как ореол банши, чтобы летать по поле битвы, дождливая огонь, прежде чем погрузиться в битву на минибосс, чтобы сохранить темп и заставить дракона чувствовать себя неотъемлемой частью опыта. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, я буду очень счастлив.

Несмотря на общую форму полной кампании, я очарован тем, насколько я видел, как воскресение и переосмысление идей, которые когда -то считались плохим подходящим для серии. Очень мало отмененной Doom 4 было выпущено для публики, но в отчете Kotaku 2013 года описан «много сценариев», включая «обязательную сцену транспортного средства». Это именно то, что мы видим в разделах Атлана и Дракона-механически простых, сценаривых последовательностей, напоминающих стрелок эпохи Xbox 360.

В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton из 2016 года Marty Stratton подтвердил, что Doom 4 «была намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все, что было отменено, что делает его по -настоящему увлекательным, чтобы увидеть так, что большая часть его возвращается в темные века. В этой кампании будут представлены крупные посадочные сборы, пышные визуализированные кинематографии, гораздо более широкий состав персонажей и значительные знания.

Теперь вопрос в том, что эти идеи всегда были плохими для гибели, или они были просто плохой идеей, когда они выглядели слишком похожими на Call of Duty? Часть меня так же скептически относится, как и фанаты, которые когда-то осудили «Call of Doom», но я также взволнован идеей идентификационного программного обеспечения, заставляющего этот подход работать, прививая его в ныне проверенную современную формулу Doom.

Избиение, кровавое сердце темных веков остается его боем с оружием в руке. Ничто в этой демонстрации не предполагало, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Я считаю, что само по себе достаточно сильнее, чтобы поддержать целую кампанию, но программное обеспечение ID явно имеет другие планы. Я удивлен, что некоторые из новых идей студии кажутся механически стройными, и я обеспокоен тем, что они могут почувствовать себя скорее загрязняющими веществами, чем на свежий воздух. Тем не менее, есть еще гораздо больше, и только время будет контекстуализировать эти фрагментированные демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства. Является ли Doom: темные века-хорошая кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?