Doom เข้าสู่ยุค Halo ที่มียุคมืด
สิ่งสุดท้ายที่ฉันคาดหวัง Doom: ยุคมืดที่จะเตือนฉันคือ Halo 3 แต่ในระหว่างการสาธิตการลงมือเมื่อเร็ว ๆ นี้กับ Prequel แบบกอธิคของ ID Software ฉันพบว่าตัวเองติดตั้งอยู่ด้านหลังของมังกรไซบอร์ก หลังจากกำจัดป้อมปราการป้องกันของเรือฉันก็ลงจอดสัตว์บนเรือและพุ่งผ่านดาดฟ้าล่างเพื่อลดลูกเรือทั้งหมดไปยัง Slop สีแดงไม่กี่แกลลอน ช่วงเวลาต่อมา Warmachine เป็นขนมปังปิ้งและฉันก็ทะลุผ่านตัวถังกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการต่อสงครามกับเครื่องนรก
ผู้ที่คุ้นเคยกับนักกีฬา Xbox 360 แลนด์มาร์คของ Bungie จะรับรู้ถึงเสียงก้องของการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในรถถัง Scarab ของ Covenant ได้ทันที แตนที่มีลักษณะคล้ายเฮลิคอปเตอร์ถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์เลเซอร์ยักษ์เปลี่ยนเป็นเรือบินลึกลับ แต่สาระสำคัญของประสบการณ์ยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศเปลี่ยนไปสู่การกระทำที่ร้ายแรง น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวในการสาธิต ในขณะที่แกนการต่อสู้ของยุคมืดนั้นเป็นไปอย่างไม่หยุดหย่อนการออกแบบของแคมเปญดูเหมือนจะโอบกอดบรรยากาศของนักกีฬาปลายปี 2000
ตลอดสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่น Doom สี่ระดับ: The Dark Ages เฉพาะคนแรกที่เปิดแคมเปญได้สะท้อนระดับการลงโทษอย่างพิถีพิถันของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน คนอื่น ๆ ให้ฉันขับกลไกมหาศาลบินมังกรดังกล่าวข้างต้นและสำรวจสนามรบที่เปิดกว้างซึ่งเต็มไปด้วยความลับและมินิบอสที่ทรงพลัง สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงการออกเดินทางที่สำคัญจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลสอดคล้องกับเกมเช่น Halo, Call of Duty และแม้แต่ชื่อ James Bond เก่า ๆ เช่น Nightfire ซึ่งเจริญรุ่งเรืองในการเขียนสคริปต์และกลไกใหม่ที่ปรากฏในเวลาสั้น ๆ
ทิศทางนี้สำหรับ Doom นั้นน่าหลงใหลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าซีรีส์ครั้งหนึ่งเคยหันเหความสนใจจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกตั้งค่าให้คล้ายกับ Call of Duty ไม่เพียง แต่ในความงามทางทหารสมัยใหม่ แต่ยังเพิ่มขึ้นจากการเน้นตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ หลังจากหลายปีของการพัฒนาซอฟต์แวร์ ID ตัดสินใจว่าแนวคิดเหล่านี้ไม่เหมาะกับซีรีส์แทนการเลือกใช้ Doom ที่เน้นมากขึ้น (2016) กระนั้นในปี 2025 ยุคมืดได้แนะนำองค์ประกอบเหล่านี้อีกครั้ง
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญนั้นคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่สะท้อนลำดับที่เป็นนวัตกรรมมากที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเปิดด้วย cutscene ที่ยาวและซับซ้อนนำเสนออาณาจักรแห่ง Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน-The Doom Slayer's Knightly Brothers-in-Arms ผู้สังหารถูกอธิบายว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในสองขา ในขณะที่ตำนานนี้จะคุ้นเคยกับผู้ที่ชื่นชอบการลงโทษที่ได้เจาะลึกลงไปในรายการ Codex ของเกมก่อนหน้านี้วิธีการในโรงภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งจะให้ความรู้สึกใหม่และชวนให้นึกถึง Halo สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปในระดับที่ตัวเอง NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วเหมือน UNSC Marines แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณในระดับที่ฉันเล่น แต่ก็มีความรู้สึกที่แข็งแกร่งในการเป็นส่วนหนึ่งของกองทัพ - เช่นหัวหน้าหัวหน้าคุณเป็นหัวหอกที่อยู่ยงคงกระพันของกำลังขนาดใหญ่
cutscene เบื้องต้นมีการทำงานของตัวละครที่สำคัญและยังคงต้องเห็นว่านี่คือสิ่งที่ Doom ต้องการ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกมก่อนหน้านี้ถ่ายทอดผ่านการออกแบบสิ่งแวดล้อมและรายการ Codex ด้วยภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญดังที่เห็นในนิรันดร์ อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดตอบสนองจุดประสงค์ของพวกเขาได้ดี: พวกเขาตั้งภารกิจแล้วถอยกลับเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของ Doom
แม้ว่าจะมีการหยุดชะงักอื่น ๆ หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการสังหารปืนลูกซองบริสุทธิ์และจบลงด้วยการที่คุณปัดเศษนรกอัศวินโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันถูกผลักเข้าไปในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายขอบแปซิฟิกเพื่อต่อสู้ Kaiju Demonic หลังจากนั้นฉันก็พุ่งสูงขึ้นผ่านท้องฟ้าบนมังกรไซเบอร์เนติกส์ลงเรือรบและการทำให้เป็นกลางปืน ระดับสคริปต์ที่เข้มงวดเหล่านี้เปลี่ยนเกียร์อย่างมีนัยสำคัญแนะนำแนวคิดการเล่นเกมที่ชวนให้นึกถึงลำดับที่แปลกใหม่ที่สุดของ Call of Duty เช่น Modern Warfare ของ Modern Warfare Mission หรือ Dogfighting ของ Infinite Warfare Atlan Mech นั้นช้าและหนักทำให้กองทัพของนรกดูเหมือน Warhammer Miniatures ในขณะที่ Dragon นั้นเร็วและคล่องตัวนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างจาก Doom คลาสสิก
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในหลากหลายประเภทนี้ Half-Life 2 และ Titanfall 2 กำหนดมาตรฐานทองคำสำหรับมัน Halo ได้รับความอดทนส่วนหนึ่งเป็นเพราะการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนเท้าทำให้พื้นผิวที่อุดมสมบูรณ์ อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะได้ผลสำหรับการลงโทษหรือไม่ เช่นเดียวกับนิรันดร์ยุคมืดยังคงเป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนอย่างน่าอัศจรรย์ - ทุกวินาทีเรียกร้องความสนใจอย่างสมบูรณ์ของคุณในขณะที่คุณสานช็อตการยิงโล่โยนปารีส์และคอมโบระยะประชิดที่โหดร้าย ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกถึงโรคโลหิตจางและควบคุมมากเกินไปเกือบจะคล้ายกับ QTEs
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรืองานปืนเป็นวงกลมเนื่องจากความซับซ้อนเชิงกลไม่ได้ถูกลบออกไปจากภารกิจบนเท้า แต่ในยุคมืดมีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างสไตล์การเล่นเกมคล้ายกับนักเรียนกีตาร์ในโรงเรียนมัธยมที่เล่นเคียงข้าง Eddie Van Halen ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom จะเป็นดาราเสมอเมื่อฉันตีน้ำมูกออกมาจากปีศาจยักษ์ด้วยหมัดเมคที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดฉันไม่ควรอยากจะกลับมาอยู่บนพื้นด้วยปืนลูกซองสองกระบอก
ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันเห็นยุคมืดเปลี่ยนไปสู่หน้ากากที่ผิดปกติอีกครั้ง แต่สิ่งหนึ่งที่สร้างขึ้นบนรากฐานที่แข็งแกร่งกว่ามาก “ การล้อม” เป็นระดับที่มุ่งเน้นไปที่การยิงปืนที่ดีที่สุดของ ID แต่มันเปิดขึ้นการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจของ Doom ในสนามรบที่เปิดกว้างโดยมีการเปลี่ยนแปลงทางภูมิศาสตร์ระหว่างแคบและกว้างเพื่อให้เส้นทางและสนามรบมากมาย เป้าหมายที่จะทำลายพอร์ทัลห้ากอร์ก้อง Call of Duty ของภารกิจที่สมบูรณ์แบบของ Duty แต่มันก็ทำให้ฉันนึกถึง Halo ซึ่งเป็นระดับที่ยิ่งใหญ่ของแผนที่นี้เมื่อเทียบกับเส้นทางที่แน่นขึ้นของระดับการเปิดทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกของรัศมี ความแปลกใหม่ที่นี่คือระบบยิงแกนหลักที่ยอดเยี่ยมได้รับบริบทใหม่ในพื้นที่ขนาดใหญ่กว่านี้ทำให้คุณต้องคิดใหม่ช่วงที่มีประสิทธิภาพของอาวุธทุกอย่างใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายของคุณเพื่อปิดระยะทางสนามฟุตบอลระยะทางยาวและใช้โล่เพื่อเบี่ยงเบนปืนใหญ่จากปืนใหญ่ถังขนาดใหญ่
การขยายพื้นที่เล่นของ Doom สามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ รู้สึกไม่ได้โฟกัส - ฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยและวนรอบเส้นทางที่ว่างเปล่าซึ่งขัดขวางการก้าว ฉันชอบที่จะเห็นยุคมืดรวมมังกรมากขึ้นโดยใช้มันเหมือนรัศมีแบนชีที่จะบินข้ามสนามรบฝนตกลงก่อนที่จะดำน้ำในการต่อสู้มินิบอสส์เพื่อรักษาจังหวะและทำให้มังกรรู้สึกเป็นส่วนประกอบสำคัญ ถ้าระดับเช่นนี้อยู่นอกเหนือจากที่ฉันเห็นฉันจะมีความสุขมาก
แม้จะมีรูปร่างโดยรวมของแคมเปญเต็มรูปแบบ แต่ฉันก็รู้สึกทึ่งกับสิ่งที่ฉันเคยเห็นรู้สึกเหมือนการฟื้นคืนชีพและการตีความความคิดซ้ำ ๆ เมื่อถือว่าเหมาะสมสำหรับซีรีส์ Doom 4 ที่ถูกยกเลิกน้อยมากได้รับการปล่อยตัวสู่สาธารณะ แต่รายงาน Kotaku 2013 อธิบายว่ามี“ ชุดชุดจำนวนมาก” รวมถึง“ ฉากยานพาหนะบังคับ” นั่นคือสิ่งที่เราเห็นในส่วนของ Atlan และ Dragon อย่างแม่นยำ-ลำดับที่เรียบง่าย, scripted scripted ทำให้นึกถึงนักกีฬา Xbox 360
ในการสัมภาษณ์ NOCLIP ในปี 2559 Marty Stratton ของ ID Software ยืนยันว่า Doom 4“ ใกล้เคียงกับ [Call of Duty] มากขึ้นในโรงภาพยนตร์มากขึ้นเรื่องราวอื่น ๆ อีกมากมาย ทั้งหมดที่ถูกทิ้งทำให้มันน่าหลงใหลอย่างแท้จริงที่ได้เห็นมันกลับมาในยุคมืด แคมเปญนี้ถูกตั้งค่าให้นำเสนอฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่นขนาดใหญ่การแสดงภาพยนตร์ที่แสดงความเขียวชอุ่ม, ตัวละครที่กว้างขึ้นและมีตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
คำถามตอนนี้คือ: ความคิดเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ไม่ดีสำหรับการลงโทษหรือว่าพวกเขาเป็นเพียงความคิดที่ไม่ดีเมื่อพวกเขาดูเหมือน Call of Duty มากเกินไป? ส่วนหนึ่งของฉันเป็นเรื่องที่ไม่เชื่อเหมือนแฟน ๆ ที่เคยประณาม“ Call of Doom” แต่ฉันก็ตื่นเต้นกับแนวคิดของซอฟต์แวร์ ID ที่ทำให้วิธีการนี้ทำงานได้โดยการปลูกถ่ายมันลงในสูตร Doom สมัยใหม่ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว
การเต้นที่เต็มไปด้วยเลือดของยุคมืดยังคงอยู่บนเท้าการต่อสู้ด้วยปืน ไม่มีสิ่งใดในการสาธิตนี้ชี้ให้เห็นว่ามันจะไม่เป็นหัวใจสำคัญและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นอีกหนึ่งการคิดค้นที่ยอดเยี่ยมของแกนกลางของ Doom ฉันเชื่อว่าเพียงอย่างเดียวนั้นแข็งแกร่งพอที่จะสนับสนุนแคมเปญทั้งหมด แต่ซอฟต์แวร์ ID มีแผนอื่นอย่างชัดเจน ฉันประหลาดใจที่ความคิดใหม่ ๆ ของสตูดิโอรู้สึกผอมเพรียวและฉันกังวลว่าพวกเขาอาจรู้สึกเหมือนปนเปื้อนมากกว่าอากาศบริสุทธิ์ อย่างไรก็ตามยังมีอีกมากให้ดูและเวลาเท่านั้นที่จะบริบทภารกิจสาธิตที่กระจัดกระจายเหล่านี้ ฉันรอคอยอย่างใจจดใจจ่อเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคมไม่เพียง แต่กลับไปหาปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID แต่เพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉัน DOOM: The Dark Ages เป็นแคมเปญ FPS ช่วงปลายปี 2000 ที่ดีหรือยุ่งหรือไม่?


