Doom entra en su era de halo con edades oscuras

Autor : Max May 12,2025

Lo último que esperaba Doom: la edad oscura para recordarme fue Halo 3. Sin embargo, durante una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montada en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través del costado de una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre el barco y cargé a través de sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a unos pocos galones de pendiente roja. Momentos después, la calentera era tostada, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Aquellos familiarizados con el histórico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán instantáneamente los ecos del asalto del Jefe Master a los Scarab Tanks del Pacto. El Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante con láser cambió por un bote volador oculto, pero la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de embarque devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Si bien el núcleo de combate de la Edad Media es inequívocamente Doom, el diseño de la campaña parece adoptar un ambiente de tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

En dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. Solo el primero, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela. Los otros me hicieron pilotar un colosal mech, volando el dragón antes mencionado y explorando un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos minibosses. Esto representa una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, alineándose más estrechamente con juegos como Halo, Call of Duty e incluso los viejos títulos de James Bond como Nightfire, que prosperan en piezas de guión y mecánicas novedosas que aparecen brevemente.

Esta dirección para la fatalidad es fascinante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez le alejó bruscamente de tales elementos. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty, no solo en su estética militar moderna sino también debido a un mayor énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estas ideas no se ajustaban a la serie, optando por la fatalidad más enfocada (2016). Sin embargo, en 2025, la edad oscura reintroduce estos elementos.

El ritmo rápido de la campaña está marcado con nuevas ideas de juego que hacen eco de las secuencias más innovadoras de Call of Duty. Mi demostración se abrió con una escena larga y elaborada, reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los hermanos Knightly de Doom Slayer. El Slayer se representa como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición será familiar para los entusiastas de la fatalidad que han profundizado en las entradas del Codex de los Juegos anteriores, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a Halo. Esto continúa en los niveles en sí, donde los centinelas de la noche de NPC están dispersos, al igual que los marines UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, como el jefe maestro, eres la punta de lanza invencible de una fuerza más grande.

La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es lo que Doom necesita. Personalmente, preferí la sutil narración de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en Eternal. Sin embargo, las escenas en la Edad Media sirven bien su propósito: establecen una misión y luego dan un paso atrás, asegurando que no interrumpan el intenso flujo de Doom.

Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con ustedes, parados, los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, fui empujado a la cabina de un Atlan Mech como un borde del Pacífico para luchar a Demonic Kaiju. Después de eso, me elevé a través de los cielos en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y neutralizantes de emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos cambian de marcha significativamente, introduciendo ideas de juego que recuerdan a las secuencias más novedosas de Call of Duty, como la misión de cañones AC-130 de Modern Warfare o la pelea de perros de Infinite Warfare. El Atlan Mech es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia muy diferente del clásico Doom.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar de oro para él. Halo ha soportado en parte debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, proporcionando una rica textura. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. Al igual que con Eternal, la Edad Media sigue siendo un tirador maravillosamente complejo: cada segundo exige su atención completa mientras se une los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los combos de combos cuerpo a cuerpo brutales. En contraste, las secuencias de mech y dragón se sienten anémicos y demasiado controladas, casi parecido a QTES.

En Call of Duty, cambiar a un tanque o un círculo círculo funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Pero en la Edad Media, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando estoy ganando al mocos de un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería desear estar de vuelta en el suelo con una escopeta de doble cárcel.

Mi última hora de juego vio la edad oscura cambiar a otra apariencia inusual, pero una construida sobre una base mucho más resistente. "Siege" es un nivel que se reenfoca en el mejor juego de armas de clase de ID, pero abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de Doom en un vasto campo de batalla abierto, con geografía cambiando entre estrecho y ancho para proporcionar numerosas vías y arenas de combate. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, se hace eco de las misiones multipjetivas de orden múltiples de Call of Duty, pero también me recordó a Halo, la gran escala de este mapa versus las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo. La novedad aquí es que los excelentes sistemas de tiradores centrales tienen un nuevo contexto en espacios mucho más grandes, lo que requiere que repite el rango efectivo de cada arma, use su ataque de carga para cerrar las distancias de longitud de fútbol y emplear el escudo para desviar la artillería de cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego de Doom puede hacer que las cosas se sientan un poco desenfocadas: me encontré retrocediendo y recorriendo caminos vacíos, lo que interrumpe el ritmo. Me hubiera gustado ver que la Edad Media incorporara más al Dragón, usándolo como un Halo Banshee para volar a través del campo de batalla, lloviendo el fuego antes de la batería en una batalla miniboss, para mantener el ritmo y hacer que el dragón se sienta integral a la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, estaré muy feliz.

A pesar de la forma general de la campaña completa, me fascina cuánto de lo que he visto se siente como una resurrección y una reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran un ajuste deficiente para la serie. Muy poco de la Doom 4 cancelada fue lanzada al público, pero un informe de Kotaku 2013 lo describió como "muchas piezas de set de guión", incluida una "escena obligatoria del vehículo". Eso es precisamente lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon, secuencias mecánicamente simples y escritas que recuerdan a los tiradores de la era de Xbox 360.

En una entrevista de NOCLIP 2016, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 "estaba mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Muchas más cinemáticas, mucha más historia. Muchos más personajes a tu alrededor con los que estás en el transcurso del juego". Todo lo que fue desechado, por lo que es realmente fascinante ver que gran parte de eso regrese en la Edad Media. Esta campaña presenta grandes piezas de acción de internado, cinemática exuberada exuberada, un elenco mucho más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

La pregunta ahora es: ¿esas ideas siempre eran una mala fatalidad para la fatalidad, o eran simplemente una mala idea cuando se parecían demasiado a Call of Duty? Parte de mí es tan escéptico como los fanáticos que una vez denunció "Call of Doom", pero también estoy entusiasmado con la idea de que el software de identificación haga que este enfoque funcione al injertarlo en la fórmula moderna de la fatalidad ahora probada.

El corazón de la Edad oscura y latidos sigue siendo su combate en el pie de pistola. Nada en esta demostración sugirió que no será la pieza central, y todo lo que jugué afirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Creo que solo es lo suficientemente fuerte como para apoyar una campaña completa, pero el software de identificación claramente tiene otros planes. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas del estudio se sientan mecánicamente delgadas, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que aire fresco. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración fragmentadas. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas, sino para satisfacer mi curiosidad. ¿Es Doom: la Edad Media una buena campaña FPS de finales de los 2000 o una desordenada?