Doom entre dans son époque halo avec des âges sombres

Auteur : Max May 12,2025

La dernière chose à laquelle je m'attendais Doom: l'âge sombre qui me rappelle était Halo 3. Pourtant, lors d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique d'ID Software, je me suis retrouvé monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, déclenchant un barrage de mitrailleuse sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir effacé les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, réduisant tout l'équipage à quelques gallons de slobe rouge. Quelques instants plus tard, le Warmachine était un toast et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.

Ceux qui connaissent le tireur de Bungie Landmark Xbox 360 reconnaîtront instantanément les échos de l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Le cornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques, et le mech géant à tir laser a échangé pour un bateau volant occulte, mais l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment halo-esque dans la démo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement idiot, la conception de la campagne semble embrasser une ambiance de tir de la fin des années 2000, mettant en vedette des cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Pendant deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de destin: les âges sombres. Seule la première, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) et de sa suite. Les autres m'ont fait piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, s'alignant plus étroitement avec des jeux comme Halo, Call of Duty et même les anciens titres de James Bond comme Nightfire, qui prospèrent sur les pièces de décors scriptées et les nouvelles mécanismes qui apparaissent brièvement.

Cette direction pour Doom est fascinante, surtout étant donné que la série a une fois mis un virage vif de ces éléments. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty, non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi en raison de l'accent mis sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scriptés. Après des années de développement, ID Software a décidé que ces idées ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour le Doom plus ciblé (2016). Pourtant, en 2025, les âges sombres réintroduisent ces éléments.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux séquences les plus innovantes de Call of Duty. Ma démonstration s'est ouverte avec une cinématique longue et élaborée, réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, The Opulent Maykrs et The Night Sentinelles - le Doom Slayer's Knightly Brothers-Arms. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux passionnés de condamnation qui se sont plongés dans les entrées du codex des jeux précédents, l'approche profondément cinématographique semble nouvelle et rappelle Halo. Cela continue dans les niveaux eux-mêmes, où les sentinelles nocturnes NPC sont dispersées tout au long, un peu comme les Marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai joués, il y a un plus fort sentiment de faire partie d'une armée - comme Master Chief, vous êtes le fer de lance invincible d'une force plus grande.

La cinématique d'introduction présente un travail de caractère important, et il reste à voir si c'est ce dont Doom a besoin. Personnellement, j'ai préféré la narration subtile des jeux précédents, véhiculé à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme on le voit dans Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges des ténèbres servent bien leur but: ils ont mis en place une mission puis prennent du recul, s'assurant qu'ils n'interrompent pas le flux intense de Doom.

Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine avec vous en parlant des Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, j'ai été plongé dans le cockpit d'un mech Atlan semblable à un bord du Pacifique pour lutter contre le Kaiju démoniaque. Après cela, j'ai grimpé à travers le ciel sur le dragon cybernétique, en supprimant les barges de bataille et en neutralisant les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés changent considérablement de vitesses, introduisant des idées de gameplay rappelant les séquences les plus nouvelles d'appel de Call of Duty, telles que la mission de fruits de fruits AC-130 de Modern Warfare ou les combats de chiens de Warfare Infinite. Le Mech Atlan est lent et lourd, faisant apparaître les armées de Hell comme Warhammer Miniatures, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience très différente du destin classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 ont établi l'étalon-or pour cela. Halo a enduré en partie en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pieds, fournissant une texture riche. Cependant, je ne sais pas si cela fonctionnera pour Doom. Comme pour Eternal, les âges sombres restent un tireur merveilleusement complexe - chaque seconde exige votre attention totale lorsque vous tissez des photos, des lancers de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent anémiques et trop contrôlées, ressemblant presque aux QTE.

Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou à un hélicoptère de combat en circulation fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Mais dans les âges sombres, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de Doom de Doom sera toujours la star, lorsque je bat la morve d'un démon géant avec un coup de poing à fusée, je ne devrais pas souhaiter que je sois de retour sur le sol avec un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a vu les âges sombres se déplacer dans une autre apparence inhabituelle, mais celle s'est construite sur une fondation beaucoup plus solide. "Siege" est un niveau qui se recentr sur le meilleur jeu de canons de Cid d'ID, mais il ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de Doom dans un vaste champ de bataille ouvert, la géographie se déplaçant entre étroite et large pour fournir de nombreuses voies et arènes de combat. L'objectif, de détruire cinq portails gore, fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty, mais cela m'a également rappelé Halo - la grande échelle de cette carte par rapport aux routes plus serrées du niveau d'ouverture évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo. La nouveauté ici est que les excellents systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces beaucoup plus grands, vous obligeant à repenser la plage effective de chaque arme, à utiliser votre attaque de charge pour fermer les distances de longueur de terrain de football et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de débarquement surdimensionnés.

L'expansion du jeu de Doom peut faire en sorte que les choses se sentent un peu floues - je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui perturbe le rythme. J'aurais aimé voir les âges sombres incorporer davantage le dragon, l'utiliser comme un banshee de halo pour parcourir le champ de bataille, pleuvant le feu avant de plonger dans une bataille de miniboss, pour maintenir le rythme et faire en sorte que le dragon se sente intégré à l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, je serai très heureux.

Malgré la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné par la quantité de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation des idées autrefois considérées comme un mauvais ajustement pour la série. Très peu du Doom 4 annulé a été publié au public, mais un rapport de Kotaku 2013 l'a décrit comme ayant «beaucoup de décors scénarisés», y compris une «scène de véhicule obligatoire». C'est précisément ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon - des séquences scénarisées mécaniquement simples rappelant les tireurs de l'ère Xbox 360.

Dans une interview de Noclip 2016, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que Doom 4 "était beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous que vous êtes tout au long du gameplay." Tout ce qui a été mis au rebut, ce qui rend vraiment fascinant de voir une grande partie de celle-ci dans les âges sombres. Cette campagne est sur le point de présenter de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, une distribution de personnages beaucoup plus large, et des traditions importantes révèlent.

La question est maintenant: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles juste une mauvaise idée quand elles ressemblaient trop à Call of Duty? Une partie de moi est aussi sceptique que les fans qui ont autrefois décrié «Call of Doom», mais je suis également enthousiasmé par l'idée que le logiciel ID faisait fonctionner cette approche en le gremant sur la formule de Doom moderne maintenant prouvée.

Le cœur sanglant et sanglant des âges sombres reste son combat de pistolet à pied. Rien dans cette démo n'a suggéré que ce ne sera pas la pièce maîtresse, et tout ce que j'ai joué affirme, c'est une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Je crois que seul est assez fort pour soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a clairement d'autres plans. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées du studio se sentent mécaniquement minces, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Cependant, il y a encore beaucoup plus à voir, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration fragmentées. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité. Est-ce que Doom: The Dark Ages est une bonne campagne FPS à la fin des années 2000 ou en désordre?