運命は、暗い年齢でハロー時代に入ります

著者 : Max May 12,2025

私が最後に運命を期待していたのは、私に思い出させる暗黒時代はハロー3でした。しかし、最近のIDソフトウェアのゴシックの前編を備えた最近の実践的なデモで、私はサイボーグドラゴンの後ろにマウントされ、悪魔の戦いのバージの側面を横切って機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を消し去った後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員全体を数ガロンの赤いスロップに減らしました。しばらくして、ウォーミチンは乾杯し、船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。

BungieのランドマークXbox 360シューターに精通している人は、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃のエコーを即座に認識するでしょう。ヘリコプターのようなホーネットは、ホログラフィック翼のドラゴンに置き換えられ、巨大なレーザー火のメカはオカルト飛行ボートのために交換されましたが、経験の本質は壊滅的な搭乗行動に移行する空中攻撃です。驚くべきことに、これはデモでハロー風の瞬間ではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられていますが、キャンペーンのデザインは、2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を受け入れているようで、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さの推進が特徴です。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命をプレイしました。暗黒時代です。最初のキャンペーンのオープナーのみが、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。他の人たちは、私に巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開かれた戦場を探索させました。これは、Halo、Call of Duty、さらにはNightfireのような古いJames Bondのタイトルなど、機械的純度に機械的純度に焦点を当てた伝統的な焦点からの大きな逸脱を表しています。

Doomのこの方向性は魅力的です。特に、シリーズがかつてそのような要素から急激にターンしたことを考えると、魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学だけでなく、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いているため、Call of Dutyに似ているように設定されていました。長年の開発の後、IDソフトウェアはこれらのアイデアがシリーズに合わないと判断し、代わりにより焦点を絞ったDoom(2016)を選びました。しかし、2025年、暗黒時代はこれらの要素を再導入します。

キャンペーンの急速なペースは、Call of Dutyの最も革新的なシーケンスを反映する新しいゲームプレイのアイデアで区切られています。私のデモは、長くて精巧なカットシーンでオープンし、Argent d'nur、豪華なメイクル、および夜のセンチネルの領域を再導入しました。スレイヤーは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は、以前のゲームのコーデックスのエントリを掘り下げてきたDoom愛好家に馴染みがありますが、深く映画のようなアプローチは、Haloを思い起こさせます。これは、UNSC海兵隊のように、NPCナイトセンチネルが散らばっているレベル自体に続きます。彼らは私がプレイしたレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、軍隊の一部であるという強い感覚があります。マスターチーフのように、あなたはより大きな力の無敵の先頭です。

入門的なカットシーンは、重要なキャラクター作業を特徴としており、これがDoomが必要とするものであるかどうかはまだ不明です。個人的には、永遠に見られるように、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。しかし、暗黒時代のカットシーンは目的をうまく果たします。彼らはミッションを設定してから後退し、Doomの激しい流れを中断しないようにします。

ただし、他の中断はあります。純粋なショットガンの虐殺から始まり、スレイヤーの新しい盾を使って地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに突き刺さり、悪魔の怪獣と格闘しました。それに続いて、私はサイバネティックドラゴンの空を飛び越えて、戦いのはしけを倒し、銃の供給を中和しました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルはギアを大幅にシフトし、Call of Dutyの最も斬新なシーケンスを連想させるゲームプレイのアイデアを導入します。アトランのメカはゆっくりと重く、地獄の軍隊がウォーハンマーのミニチュアのように見えますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な運命とは非常に異なる体験を提供します。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

最高のFPSキャンペーンの多くは、この種の多様性で繁栄しています。 Half-Life 2とTitanfall 2がゴールドスタンダードを設定しました。 Haloは、車両と足のシーケンスが混在しているため、一部に耐え、豊富なテクスチャーを提供しています。しかし、これがDoomのために機能するかどうかはわかりません。永遠と同様に、暗黒時代は驚くほど複雑なシューターのままです。ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り交ぜると、2秒のすべてがあなたの完全な注意を要求します。対照的に、メカとドラゴンのシーケンスは貧血を感じ、過度に制御され、QTEにほとんど似ています。

Call of Dutyでは、機械的な複雑さが距離のミッションからそれほど遠くないため、タンクまたは旋回ガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学校のギターの学生に似たゲームプレイスタイルの間には明確な違いがあります。ドゥームの核となる戦闘は常にスターになりますが、ロケットを搭載したメカパンチで巨大な悪魔から鼻を叩いているとき、私は二重バレルのショットガンで地面に戻ってくることを望んではいけません。

私の最後の遊びでは、暗黒時代は別の珍しい装いに移行しましたが、それははるかに頑丈な基盤の上に構築されました。 「Siege」は、IDのクラス最高の銃撃に再び焦点を当てるレベルですが、Doomの典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大な戦場に開放し、地理が狭いものと広い間を移動して、多数の経路と戦闘アリーナを提供します。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、Call of Dutyの多目的、完全なオーダーのミッションを反映していますが、Haloを思い出させました。このマップの大規模と、オープニングレベルの狭いルートは、Haloの内部と外部環境のコントラストを呼び起こします。ここでのノベルティは、優れたコアシューティングゲームシステムにはるかに大きなスペースに新しいコンテキストが与えられているため、すべての武器の有効範囲を再考し、チャージ攻撃を使用してサッカーのフィールドレングス距離を閉じ、シールドを使用して大砲を特大のタンク大砲から排除する必要があります。

Doomのプレイスペースを拡張すると、物事が少し焦点が合っていないように感じることができます。空の経路をバックトラックしてループしていることに気付き、ペースを混乱させます。暗黒時代がドラゴンをもっと取り入れ、ハローバンシーのように戦場を横切って飛ぶように使用して、ミニボスの戦いに飛び込む前に火を雨を降らせ、ペースを維持し、ドラゴンが体験に不可欠なと感じさせるのを見たいと思っていました。そのようなレベルが私が見たものを超えて存在するなら、私はとても幸せになります。

完全なキャンペーンの全体的な形にもかかわらず、私は、かつてシリーズに適していないと考えられていたアイデアの復活と再解釈のように感じていることにどれほど感じているかに魅了されています。キャンセルされたDoom 4はほとんど公開されていませんでしたが、2013年のKotakuの報告書は、「義務的な車両シーン」を含む「多くのスクリプトセットピース」を持っていると説明しました。それはまさにAtlanとDragonのセクションで見られるものです。Xbox 360時代のシューティングゲームを連想させる機械的にシンプルなスクリプト化されたシーケンスです。

2016年のNoclipのインタビューで、IDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4が「[Call of Duty]のようなものにはるかに近いことを確認しました。これにより、はるかに映画のような物語があります。それはすべて廃棄されたものであり、その多くが暗黒時代に戻ってくるのを見るのは本当に魅力的です。このキャンペーンは、大規模な搭乗アクションセットピース、青々とレンダリングされた映画、より広いキャラクターのキャスト、そして重要な伝承が明らかにするように設定されています。

今の問題は、それらのアイデアが常に運命に悪いのか、それともコール・オブのように見えたときに悪い考えだったのかということです。私の一部は、かつて「Call of Doom」を非難していたファンと同じくらい懐疑的ですが、IDソフトウェアが今では実績のあるモダンなドゥームフォーミュラに移植することでこのアプローチを機能させるという考えにも興奮しています。

鼓動、ゴリー・ハート・オブ・ザ・暗黒時代は、足元の銃の手元の戦闘のままです。このデモでは、それが目玉ではないことを示唆していませんでした。私がプレイしたことはすべて、それがDoom's Coreのもう1つの素晴らしい再発明であることを確認します。私は、単独でキャンペーン全体をサポートするのに十分な強さであると思いますが、IDソフトウェアには明らかに他の計画があります。スタジオの新しいアイデアのいくつかは機械的にスリムに感じていることに驚いており、新鮮な空気よりも汚染物質のように感じるかもしれないと心配しています。ただし、まだ詳細があり、これらの断片化されたデモミッションを文脈化するのは時間だけです。 IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、私の好奇心を満たすためだけでなく、5月15日を待ち望んでいます。 Doom:The Dark Agesは2000年代後半のFPSキャンペーンですか、それとも乱雑なキャンペーンですか?