Doom memasuki era halo dengan zaman gelap

Pengarang : Max May 12,2025

Perkara terakhir yang saya harapkan Doom: Zaman Gelap untuk mengingatkan saya adalah Halo 3. Namun, semasa demo tangan baru-baru ini dengan Gothic Prequel ID Software, saya mendapati diri saya dipasang di belakang seekor naga cyborg, melepaskan tembakan senjata api di seberang tongkang pertempuran setan. Selepas menghapuskan menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui dek yang lebih rendah, mengurangkan seluruh krew ke beberapa gelen merah. Beberapa saat kemudian, Warmachine bersulang, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.

Mereka yang biasa dengan penembak Xbox 360 mercu tanda Bungie akan segera mengenali gema serangan Ketua Sarjana terhadap tangki Scarab perjanjian itu. Hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga bersayap hologram, dan mech-firing laser gergasi bertukar untuk bot terbang ghaib, tetapi intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan asrama yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu-satunya momen Halo-esque dalam demo. Walaupun teras pertempuran Zaman Gelap tidak dapat disangkal, reka bentuk kempen itu seolah-olah merangkul getaran penembak lewat 2000-an, yang menampilkan cutscenes yang rumit dan dorongan untuk permainan baru.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Sepanjang dua setengah jam, saya memainkan empat tahap azab: Zaman Gelap. Hanya yang pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti dan dengan teliti dan sekuelnya. Yang lain telah saya mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini mewakili pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, menjajarkan lebih rapat dengan permainan seperti Halo, Call of Duty, dan juga tajuk James Bond lama seperti Nightfire, yang berkembang maju pada setpieces skrip dan mekanik novel yang muncul secara ringkas.

Arah ini untuk Doom sangat menarik, terutamanya memandangkan siri itu sekali mengambil giliran tajam dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk menyerupai Call of Duty, bukan hanya dalam estetika ketenteraan moden tetapi juga disebabkan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih sebaliknya untuk Doom yang lebih fokus (2016). Namun, pada tahun 2025, Zaman Gelap memperkenalkan unsur -unsur ini.

Kadar pesat kempen ini diselingi dengan idea -idea permainan baru yang menggemari urutan Call of Duty yang paling inovatif. Demo saya dibuka dengan cutscene yang panjang dan rumit, memperkenalkan semula dunia Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-Doom Slayer's Knightly Brothers-in-Arms. Pembunuh itu digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Walaupun tradisi ini akan menjadi biasa kepada peminat Doom yang telah menyelidiki penyertaan codex permainan terdahulu, pendekatan yang sangat sinematik merasakan baru dan mengingatkan Halo. Ini berterusan ke tahap sendiri, di mana sentinel malam NPC bertaburan di seluruh, seperti UNSC Marines. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya mainkan, ada rasa yang lebih kuat untuk menjadi sebahagian daripada ketua tuan seperti tentera, anda adalah tombak yang tidak dapat dikalahkan dari pasukan yang lebih besar.

Cutscene pengantar mempunyai kerja watak yang penting, dan masih dapat dilihat jika ini adalah apa yang diperlukan oleh Doom. Secara peribadi, saya lebih suka bercerita halus permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti yang dilihat di Kekal. Walau bagaimanapun, cutscenes di zaman kegelapan berfungsi dengan baik: mereka menubuhkan misi dan kemudian melangkah mundur, memastikan mereka tidak mengganggu aliran sengit Doom.

Terdapat gangguan lain, walaupun. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah tulen dan berakhir dengan anda menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya terancam ke dalam kokpit Atlan Mech seperti Rim Pasifik untuk bergelut Kaiju Demonik. Berikutan itu, saya melonjak melalui langit di naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan meneutralkan emplacements senjata. Tahap-tahap skrip yang ketat ini beralih gear dengan ketara, memperkenalkan idea-idea permainan yang mengingatkan urutan Call of Duty yang paling baru, seperti Misi Gunship AC-130 Modern Warfare atau Infinite Warfare's Dogfighting. Atlan Mech perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang sangat berbeza dari Doom Classic.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis ini. Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard emas untuknya. Halo telah bertahan sebahagiannya kerana campuran urutan kenderaan dan kaki, memberikan tekstur yang kaya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika ini akan berfungsi untuk Doom. Seperti yang kekal, Zaman Gelap tetap menjadi penembak yang sangat kompleks -setiap kali kedua menuntut perhatian anda yang lengkap ketika anda menenun tembakan, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga merasakan anemia dan terlalu terkawal, hampir menyerupai QTE.

Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau kerja senjata api yang mengelilingi kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Tetapi pada zaman kegelapan, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras Doom akan sentiasa menjadi bintang, ketika saya mengalahkan snot dari setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak seharusnya berharap saya kembali ke tanah dengan senapang berganda.

Jam terakhir permainan saya menyaksikan Zaman Gelap beralih ke tempat yang luar biasa, tetapi satu yang dibina di atas asas yang lebih kukuh. "Pengepungan" adalah tahap yang memfokuskan semula pada tembakan terbaik dalam kelas ID, tetapi ia membuka reka bentuk tahap yang biasanya sesak Doom ke dalam medan perang terbuka yang luas, dengan geografi beralih antara sempit dan luas untuk menyediakan banyak laluan dan arena pertempuran. Matlamatnya, untuk memusnahkan lima portal gore, bergema Misi Multi-Objektif Call of Duty, lengkap, tetapi juga mengingatkan saya tentang Halo-skala besar peta ini berbanding laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan membangkitkan kontras antara persekitaran dalaman dan luaran Halo. Kebaharuan di sini adalah bahawa sistem penembak teras yang sangat baik diberikan konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan anda memikirkan semula pelbagai senjata yang berkesan, menggunakan serangan caj anda untuk menutup jarak lapangan bola sepak, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.

Memperluas Doom's Playspace boleh membuat sesuatu merasa sedikit tidak fokus -saya mendapati diri saya mundur dan gelung melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Saya ingin melihat Zaman Gelap menggabungkan naga lebih banyak, menggunakannya seperti Halo Banshee untuk terbang melintasi medan perang, hujan turun sebelum berlakunya pertempuran miniboss, untuk mengekalkan kadar dan membuat naga berasa penting untuk pengalaman itu. Sekiranya tahap sedemikian wujud melebihi apa yang saya lihat, saya akan sangat gembira.

Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh, saya terpesona dengan berapa banyak yang saya lihat merasakan kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang pernah dianggap sebagai miskin untuk siri ini. Sangat sedikit Doom 4 yang dibatalkan telah dikeluarkan kepada orang ramai, tetapi laporan Kotaku 2013 menyifatkannya sebagai "banyak keping set skrip," termasuk "adegan kenderaan wajib." Itulah yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon-urutan yang mudah, secara skrip yang mengingatkan penembak era Xbox 360.

Dalam wawancara NOCLIP 2016, Marty Stratton, ID Software mengesahkan bahawa Doom 4 "jauh lebih dekat dengan sesuatu seperti [Call of Duty]. Lebih banyak lagi sinematik, lebih banyak cerita kepadanya. Semua yang dibatalkan, menjadikannya benar -benar menarik untuk melihat begitu banyaknya kembali dalam zaman kegelapan. Kempen ini ditetapkan untuk menampilkan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang diberikan dengan lancar, pelakon yang lebih luas, dan tradisi yang ketara mendedahkan.

Persoalannya sekarang ialah: Adakah idea -idea itu selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka hanya idea yang tidak baik apabila mereka kelihatan terlalu seperti Call of Duty? Sebahagian daripada saya adalah ragu-ragu kerana peminat yang pernah mendakwa "panggilan azab," tetapi saya juga teruja dengan idea perisian ID yang membuat pendekatan ini berfungsi dengan mencantumkannya ke formula Doom moden yang terbukti sekarang.

Pukulan, hati Gory dari Zaman Gelap kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo ini mencadangkan bahawa ia tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari inti Doom. Saya percaya bahawa sahaja cukup kuat untuk menyokong keseluruhan kempen, tetapi perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Saya terkejut bahawa beberapa idea baru studio berasa langsing secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin berasa lebih seperti bahan cemar daripada udara segar. Walau bagaimanapun, masih banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan menjelajahi misi demo yang berpecah -belah ini. Saya tidak sabar -sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID, tetapi untuk memuaskan rasa ingin tahu saya. Adakah Doom: Zaman Gelap Kempen FPS Lewat-2000-an yang baik atau yang tidak kemas?