Doom komt zijn halo -tijdperk binnen met donkere eeuwen

Auteur : Max May 12,2025

Het laatste wat ik verwachtte Doom: de donkere eeuwen om me te herinneren was Halo 3. Maar tijdens een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op de achterkant van een cyborg-draak werd gemonteerd, waarbij een spervuur ​​van machinegeweervuur ​​over de zijkant van een demonisch gevechtsbekeer ontketende. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de lagere dekken, waardoor de hele bemanning werd gereduceerd tot een paar gallons rode slop. Even later was de Warmachine toast en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.

Degenen die bekend zijn met Bungie's mijlpaal Xbox 360 Shooter zullen onmiddellijk de echo's van de aanval van de meesterhoofd op de scarab -tanks van het Covenant herkennen. De helikopterachtige Hornet is vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech verwisseld voor een occulte vliegende boot, maar de essentie van de ervaring blijft: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende boardingactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige halo-achtige moment in de demo. Hoewel de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, lijkt het ontwerp van de campagne een schietsfeer uit de late jaren 2000 te omarmen, met uitgebreide tussenfilmpjes en een duwtje voor gameplay nieuwheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Over twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Alleen de eerste, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De anderen lieten me een kolossale mech besturen, de bovengenoemde draak vliegen en een wijd open slagveld verkennen vol geheimen en krachtige minibosses. Dit betekent een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, die nauwer aansluit bij games zoals Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -titels zoals Nightfire, die gedijen op gescripte setpieces en nieuwe mechanica die kort verschijnen.

Deze richting voor Doom is fascinerend, vooral gezien de serie ooit een scherpe afslag van dergelijke elementen heeft genomen. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook vanwege een verhoogde nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze ideeën niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de meer gerichte Doom (2016). Toch herintroduceert de donkere eeuwen in 2025 deze elementen opnieuw.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die de meest innovatieve sequenties van Call of Duty weerspiegelen. Mijn demo opende met een lang en uitgebreid filmpje, waarbij het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceren-de Doom Slayer's Knightly Brothers-in-Arms. De slayer wordt afgebeeld als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend zal zijn bij doomliefhebbers die zich hebben verdiept in de codex -inzendingen van de eerdere games, voelt de diep filmische aanpak nieuw en doet denken aan Halo. Dit gaat door in de niveaus zelf, waar NPC Night Sentinels overal verspreid zijn, net als UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten in de niveaus die ik speelde, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een leger - zoals meester chef, ben je het onoverwinnelijke speerpunt van een grotere kracht.

Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk en het valt nog te bezien of dit is wat Doom nodig heeft. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, overgebracht door milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals te zien in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen dienen echter goed voor hun doel: ze hebben een missie opgezet en vervolgens een stapje terug, ervoor zorgend dat ze de intense stroom van Doom niet onderbreken.

Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, werd ik in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech geduwd om Demonic Kaiju te worstelen. Daarna stond ik door de lucht op de cybernetische draak, haalde vechtafschepen en neutraliseerde pistoolopvangingen. Deze strak gescripte niveaus verschuiven aanzienlijk en introduceert gameplay-ideeën die doen denken aan de meest nieuwe sequenties van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Mission of Infinite Warfare van Modern Warfare of de hondengevechten van Infinite Warfare. De Atlan Mech is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer Miniatures, terwijl de draak snel en wendbaar is en een heel andere ervaring biedt dan Classic Doom.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op dit soort variatie. Half-Life 2 en Titanfall 2 stellen de gouden standaard ervoor. Halo heeft deels doorstaan ​​vanwege de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet en biedt een rijke textuur. Ik weet echter niet zeker of dit voor de ondergang zal werken. Net als bij Eternal, blijft de donkere eeuwen een heerlijk complexe schutter - elke seconde vereist je volledige aandacht terwijl je schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's samenwent. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen bloedarmoede en overdreven gecontroleerd, bijna op QTE's.

In Call of Duty werkt het overschakelen naar een tank of een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van de missies op het voet. Maar in de donkere eeuwen is er een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een middelbare school gitaarstudent die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, als ik de snot uit een gigantische demon verslaat met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen wensen dat ik terug op de grond was met een dubbel gevat met een gevecht.

In mijn laatste spel van het spel verschuift de donkere eeuwen naar een andere ongebruikelijke gedaante, maar de ene is gebouwd op een veel steviger foundation. "Siege" is een niveau dat zich opnieuw concentreert op de beste gunplay van ID, maar het opent Doom's typisch claustrofobisch niveauontwerp in een enorm open slagveld, met geografie die tussen smal en breed verschuift om talloze routes en gevechtsarena's te bieden. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, echoot Call of Duty's multi-objectieve, complete-in-oordelende missies, maar het deed me ook denken aan Halo-de grote schaal van deze kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast op tussen de interieur- en buitenomgevingen van Halo. De nieuwigheid hier is dat de uitstekende Core Shootersystemen een nieuwe context krijgen in veel grotere ruimtes, waardoor je het effectieve bereik van elk wapen moet heroverwegen, je ladingsaanval gebruikt om voetballengte-lengte afstanden te sluiten en het schild te gebruiken om artillerie af te buigen van oversized tankkanonnen.

De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan ervoor zorgen dat dingen een beetje ongericht aanvoelen - ik merkte dat ik terugging en door lege paden liep, wat het tempo verstoort. Ik had graag gezien dat de donkere eeuwen de draak meer opnemen, het gebruik van het als een halo -banshee om over het slagveld te vliegen, het vuur neer te regenen voordat hij in een miniboss -strijd duikt, om het tempo te behouden en de draak integraal te laten voelen voor de ervaring. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zal ik heel blij zijn.

Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne, ben ik gefascineerd door hoeveel van wat ik heb gezien, als een opstanding en herinterpretatie van ideeën ooit als een slechte pasvorm voor de serie beschouwd. Er werd heel weinig van de geannuleerde Doom 4 vrijgegeven aan het publiek, maar een Kotaku -rapport uit 2013 beschreef het als "veel script -set -stukken", waaronder een "verplichte voertuigscene". Dat is precies wat we zien in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige, scriptsequenties die doen denken aan Shooters van Xbox 360-tijdperk.

In een NOCLIP -interview uit 2016 bevestigde Marty Stratton van ID Software dat Doom 4 "veel dichter bij zoiets was als [Call of Duty]. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je tijdens de gameplay mee bent." Alles wat werd gesloopt, waardoor het echt fascinerend werd om te zien dat er zoveel ervan terugkeert in de donkere eeuwen. Deze campagne zal grote instapactiesetpieces bevatten, weelderig gerenderde cinematics, een veel bredere cast van personages en een belangrijke lore onthult.

De vraag is nu: waren die ideeën altijd geschikt voor de ondergang, of waren ze gewoon een slecht idee toen ze er teveel uitzagen als Call of Duty? Een deel van mij is net zo sceptisch als de fans die ooit 'Call of Doom' hebben vertrokken, maar ik ben ook enthousiast over het idee dat ID-software deze aanpak maakt door het te enten op de nu bewezen moderne Doom-formule.

Het kloppende, bloederige hart van de donkere eeuwen blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in deze demo suggereerde dat het niet het middelpunt zal zijn, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een fantastische heruitvinding van de kern van Doom is. Ik geloof dat alleen al sterk genoeg is om een ​​hele campagne te ondersteunen, maar ID -software heeft duidelijk andere plannen. Ik ben verrast dat sommige van de nieuwe ideeën van de studio mechanisch slank aanvoelen, en ik maak me zorgen dat ze zich misschien meer als verontreinigingen dan frisse lucht voelen. Er is echter nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal deze gefragmenteerde demo -missies contextualiseren. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen. Is Doom: The Dark Ages een goede FPS-campagne uit het late 2000 of een rommelige?