Ang Doom ay pumapasok sa panahon ng halo nito na may madilim na edad
Ang huling bagay na inaasahan kong kapahamakan: Ang Madilim na Panahon na Paalalahanan sa Akin ay Halo 3. Gayunpaman, sa isang kamakailang hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, natagpuan ko ang aking sarili na naka-mount sa likuran ng isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng machine gun fire sa buong gilid ng isang demonyong labanan sa barge. Matapos mapuksa ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, binabawasan ang buong tauhan sa ilang galon ng pulang slop. Maya -maya, ang wartachine ay toast, at sumabog ako sa katawan nito, na lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga pamilyar sa Bungie's Landmark Xbox 360 tagabaril ay agad na makikilala ang mga echoes ng pag -atake ng Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon, at ang higanteng laser-firing mech na pinalitan para sa isang occult na lumilipad na bangka, ngunit ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang pang-aerial na pag-atake na lumilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali ng halo-esque sa demo. Habang ang battle core ng The Dark Ages ay hindi maipaliwanag na kapahamakan, ang disenyo ng kampanya ay tila yakapin ang isang huli-2000s tagabaril na vibe, na nagtatampok ng masalimuot na mga cutcenes at isang pagtulak para sa pagiging bago ng gameplay.
Sa buong dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad. Tanging ang una, ang pambukas ng kampanya, ay sumalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang iba ay nag-piloto sa akin ng isang napakalaking mech, lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, na nakahanay nang mas malapit sa mga laro tulad ng Halo, Call of Duty, at kahit na ang mga Old James Bond na pamagat tulad ng Nightfire, na umunlad sa mga naka -script na setpieces at nobelang mekanika na lumilitaw sa madaling sabi.
Ang direksyon na ito para sa kapahamakan ay kamangha -manghang, lalo na isinasaalang -alang ang serye na minsan ay tumalikod sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty, hindi lamang sa modernong aesthetic ng militar nito kundi pati na rin dahil sa isang pagtaas ng diin sa mga character, cinematic storytelling, at scripted na mga kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga ideyang ito ay hindi umaangkop sa serye, na pumipili sa halip para sa mas nakatuon na tadhana (2016). Gayunpaman, noong 2025, ang mga madilim na edad ay muling binubuo ang mga elementong ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay may bantas na may mga bagong ideya sa gameplay na ang mga pinaka -makabagong pagkakasunud -sunod ng Echo Call of Duty. Binuksan ang aking demo na may isang mahaba at masalimuot na cutcene, muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi-ang mga kapatid na lalaki ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa mga taong mahilig sa tadhana na natunaw sa mga naunang mga entry sa codex ng mga laro, ang malalim na diskarte sa cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa Halo. Nagpapatuloy ito sa mga antas ng kanilang sarili, kung saan ang mga sentinel ng NPC night ay nakakalat sa buong, katulad ng mga unsc marines. Bagaman hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na nilalaro ko, mayroong isang mas malakas na pakiramdam na maging bahagi ng isang hukbo - tulad ng master chief, ikaw ang walang talo na pangunguna ng isang mas malaking puwersa.
Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng makabuluhang gawain sa character, at nananatiling makikita kung ito ang kailangan ng Doom. Personal, mas gusto ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng nakikita sa walang hanggan. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa Madilim na Panahon ay nagsisilbi nang maayos sa kanilang layunin: nag -set up sila ng isang misyon at pagkatapos ay umatras, tinitiyak na hindi nila makagambala ang matinding daloy ni Doom.
Mayroong iba pang mga pagkagambala, bagaman. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa iyo ng pag-parry ng impiyerno na Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, naitulak ako sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech upang makipagbuno ng demonic Kaiju. Kasunod nito, lumubog ako sa kalangitan sa cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at neutralisahin ang mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ng paglilipat ng mga gears nang malaki, na nagpapakilala ng mga ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pagkakasunud-sunod ng nobela ng Call of Duty, tulad ng AC-30 na gunhip ng Gunship ng Warfare o walang-katapusang dogfighting ng Warfare. Ang Atlan Mech ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ay lumilitaw tulad ng mga miniature ng Warhammer, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang kakaibang karanasan mula sa klasikong kapahamakan.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa ganitong uri ng iba't -ibang. Half-Life 2 at Titanfall 2 ang nagtakda ng pamantayang ginto para dito. Ang Halo ay nagtitiis ng bahagyang dahil sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot, na nagbibigay ng isang mayamang texture. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung gagana ito para sa tadhana. Tulad ng walang hanggan, ang Madilim na Panahon ay nananatiling isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril - bawat pangalawang hinihiling sa iyong kumpletong pansin habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud -sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng anemiko at labis na kinokontrol, halos kahawig ng mga QTE.
Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon na nasa paa. Ngunit sa madilim na edad, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ni Doom ay palaging magiging bituin, kapag binubugbog ko ang snot sa labas ng isang higanteng demonyo na may isang rocket-powered mech punch, hindi ko dapat nais na bumalik ako sa lupa na may isang double-baril na shotgun.
Ang aking huling oras ng pag -play ay nakita ang The Dark Ages na lumipat sa isa pang hindi pangkaraniwang guise, ngunit ang isa ay itinayo sa isang mas matatag na pundasyon. Ang "Siege" ay isang antas na nag-focus sa pinakamahusay na in-class na gunplay ng ID, ngunit binubuksan nito ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic ng Doom sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan, na may paglilipat ng heograpiya sa pagitan ng makitid at malawak upang magbigay ng maraming mga landas at labanan ang mga arena. Ang layunin, upang sirain ang limang mga portal ng gore, echoes Call of Duty's multi-objective, kumpleto-in-any-order misyon, ngunit ipinapaalala rin nito sa akin ang Halo-ang malaking sukat ng mapa na ito kumpara sa mga mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas ay pinupukaw ang kaibahan sa pagitan ng panloob at mga panlabas na kapaligiran ng Halo. Ang pagiging bago dito ay ang mahusay na mga sistema ng tagabaril ay bibigyan ng bagong konteksto sa mas malaking puwang, na hinihiling sa iyo na muling pag-isipan ang epektibong saklaw ng bawat sandata, gamitin ang iyong pag-atake sa singil upang isara ang mga distansya na haba ng football, at gamitin ang kalasag upang mapukaw ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng playspace ng Doom ay maaaring gumawa ng mga bagay na medyo hindi nakatuon - natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack at nag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa bilis. Gusto kong makita ang mga madilim na edad na isama ang dragon nang higit pa, gamit ito tulad ng isang halo banshee upang lumipad sa buong larangan ng digmaan, umuulan ng apoy bago sumisid sa isang labanan sa miniboss, upang mapanatili ang tulin ng lakad at gawin ang dragon na pakiramdam na mahalaga sa karanasan. Kung ang ganoong antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, magiging masaya ako.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako sa kung gaano karami ang nakita ko na parang isang muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na isang hindi magandang akma para sa serye. Napakaliit ng kanseladong Doom 4 ay pinakawalan sa publiko, ngunit isang ulat ng 2013 Kotaku ang inilarawan ito bilang pagkakaroon ng "maraming mga naka -script na mga piraso," kasama ang isang "sapilitan na eksena ng sasakyan." Iyon ay tiyak kung ano ang nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon-simple, simple, na-script na mga pagkakasunud-sunod na nakapagpapaalaala sa Xbox 360-era shooters.
Sa isang panayam sa 2016 noclip, kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software na ang Doom 4 "ay mas malapit sa isang bagay tulad ng [Call of Duty]. Marami pang cinematic, marami pang kwento dito. Marami pang mga character sa paligid mo na kasama mo sa buong kurso ng gameplay." Ang lahat ng na -scrape, ginagawa itong tunay na kamangha -manghang makita ang labis na pagbabalik nito sa Madilim na Panahon. Ang kampanyang ito ay nakatakda upang itampok ang mga malaking setpieces ng aksyon sa boarding, malagkit na na -render na cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang tanong ngayon ay: Ang mga ideyang iyon ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan, o sila ay isang masamang ideya lamang kapag sila ay mukhang katulad ng Call of Duty? Ang bahagi sa akin ay walang pag-aalinlangan tulad ng mga tagahanga na minsan ay nag-decried ng "Call of Doom," ngunit nasasabik din ako sa ideya ng ID software na ginagawa ang pamamaraang ito sa pamamagitan ng paghugas nito sa ngayon ay napatunayan na modernong pormula ng tadhana.
Ang matalo, gory heart ng Madilim na Panahon ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na ito na iminungkahi na hindi ito magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Naniniwala ako na ang nag -iisa ay sapat na malakas upang suportahan ang isang buong kampanya, ngunit ang ID software ay malinaw na may iba pang mga plano. Nagulat ako na ang ilan sa mga bagong ideya ng studio ay nakakaramdam ng mekanikal na slim, at nababahala ako na baka mas makaramdam sila ng mga kontaminado kaysa sa sariwang hangin. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ay i -contextualize ang mga fragment na mga misyon ng demo na ito. Sabik kong hinihintay ang Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa. Ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay isang mahusay na kampanya sa huli-2000s FPS o isang magulo?




