Doom entra nella sua era di alone con i mezzi bui

Autore : Max May 12,2025

L'ultima cosa che mi aspettavo DOOM: il secolo scuro mi ricordava era Halo 3. Eppure, durante una recente demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono trovato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici sul lato di una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver cancellato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'intero equipaggio a pochi galloni di slop rosso. Pochi istanti dopo, il Warmachine era brindisi e io scoppii attraverso lo scafo, saltando sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.

Coloro che hanno familiarità con il punto di riferimento di Bungie Xbox 360 sparatutto riconoscerà immediatamente gli echi dell'assalto del Master Chief ai carri armati di scarabei dell'alleanza. Il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di coda laser si è scambiato con una barca volante occulta, ma l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione devastante di imbarco. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento al-esque nella demo. Mentre il nucleo di combattimento dei secoli bui è inconfondibilmente condannato, il design della campagna sembra abbracciare un'atmosfera da tiratore della fine degli anni 2000, con elaborate scene e una spinta per la novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

In due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di Doom: The Dark Age. Solo il primo, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di Doom (2016) stretti e meticolosi (2016) e il suo sequel. Gli altri mi hanno fatto pilotare un mech colossale, far volare il summenzionato drago ed esplorare un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica, allineandosi più da vicino con giochi come Halo, Call of Duty e persino vecchi titoli di James Bond come Nightfire, che prosperano su setpici scritti e nuovi meccanici che appaiono brevemente.

Questa direzione per Doom è affascinante, soprattutto considerando che la serie una volta ha preso una forte svolta da tali elementi. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty, non solo alla sua moderna estetica militare, ma anche a causa di una maggiore enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che queste idee non si adattavano alla serie, optando invece per il Doom più mirato (2016). Eppure, nel 2025, i secoli bui reintroducono questi elementi.

Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che riecheggiano le sequenze più innovative di Call of Duty. La mia demo si è aperta con un lungo ed elaborato filmato, reintroducendo il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalieri di Doom Slayer. L'uccisore è raffigurato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione avrà familiarità con gli appassionati di Doom che hanno approfondito le voci del codice dei giochi precedenti, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e che ricorda Halo. Questo continua nei livelli stessi, dove le sentinelle notturne di NPC sono sparse in tutto, proprio come i marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito - come il capo maestro, sei l'invincibile lancio di una forza più grande.

Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è ciò di cui Doom ha bisogno. Personalmente, ho preferito la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con la cinema riservata a grandi rivelazioni, come si vede in eterno. Tuttavia, le scene nei secoli bui servono bene il loro scopo: hanno creato una missione e poi facevano un passo indietro, assicurando che non interrompono l'intenso flusso di Doom.

Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con te che parancisce Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, sono stato spinto nella cabina di pilotaggio di un mech atlantico simile a un bordo del Pacifico per lottare per lottare demoniaco kaiju. Successivamente, mi sono alzato attraverso i cieli sul drago cibernetico, abbattendo le chiatte della battaglia e neutralizzando le postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati cambiano in modo significativo marcia, introducendo idee di gioco che ricordano le sequenze più nuove di Call of Duty, come la missione di pistola AC-130 di Modern Warfare o Infinite Warfare's Dogfighting. L'Atlan Mech è lento e pesante, facendo apparire eserciti di Hell's come miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza molto diversa dal destino classico.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 hanno fissato il gold standard per esso. Halo ha sopportato in parte a causa del suo mix di sequenze veicolari e su un piede, fornendo una trama ricca. Tuttavia, non sono sicuro che questo funzionerà per Doom. Come per Eternal, i secoli bui rimane uno sparatutto meravigliosamente complesso: ogni secondo richiede la tua completa attenzione mentre intrecciano colpi insieme, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e drago si sentono anemiche e eccessivamente controllate, quasi assomigliando a QTE.

In Call of Duty, passare a un serbatoio o un cannoniere di cerchio funziona perché la complessità meccanica non è lontana dalle missioni a piedi. Ma nei secoli bui, c'è una chiara divisione tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom sarà sempre la stella, quando sto battendo lo snot da un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di essere tornato a terra con un fucile a doppia canna.

La mia ultima ora di gioco ha visto i secoli bui spostarsi in un'altra veste insolita, ma una costruita su una fondazione molto più robusta. "Siege" è un livello che si concentra sul gioco di pistola più bello di ID, ma apre il design di livello tipicamente claustrofobico di Doom in un vasto campo di battaglia aperto, con la geografia che si sposta tra stretto e larghezza per fornire numerosi percorsi e arene di combattimento. L'obiettivo, di distruggere cinque portali di Gore, fa eco a missioni multi-obiettivo di Call of Duty, complete in questo ordine, ma mi ha anche ricordato Halo: la grande scala di questa mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura evoca il contrasto tra gli ambienti interni e esterni di Halo. La novità qui è che gli eccellenti sistemi sparatutto core hanno un nuovo contesto in spazi molto più grandi, che richiedono di ripensare la gamma effettiva di ogni arma, utilizzare l'attacco di carica per chiudere le distanze di lunghezza del campo di calcio e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.

L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può far sentire le cose un po 'sfocate: mi sono ritrovato a fare il backtrack e per il giro di percorsi vuoti, il che interrompe il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere i secoli bui incorporare di più il drago, usandolo come una banshee alone per volare attraverso il campo di battaglia, piovendo il fuoco prima di immergersi in una battaglia miniboss, per mantenere il ritmo e far sentire il drago integrante all'esperienza. Se esiste un tale livello oltre a quello che ho visto, sarò molto felice.

Nonostante la forma generale della campagna completa, sono affascinato da quanto di ciò che ho visto sembra una risurrezione e una reinterpretazione di idee una volta considerate una cattiva vestibilità per la serie. Molto poco del Doom 4 cancellato è stato rilasciato al pubblico, ma un rapporto di Kotaku del 2013 lo ha descritto come "un sacco di set sceneggiati", tra cui una "scena obbligatoria dei veicoli". Questo è esattamente quello che vediamo nelle sezioni Atlan e Dragon: sequenze meccanicamente semplici e sceneggiate che ricordano i tiratori di Xbox 360.

In un'intervista di Noclip del 2016, Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 "era molto più vicino a qualcosa di simile a [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei durante il corso del gameplay." Tutto ciò che è stato demolito, rendendo davvero affascinante vederne così tanto tornare nei secoli bui. Questa campagna è destinata a presentare grandi setpici d'azione di imbarco, cinematoni resi lussureggianti, un cast di personaggi molto più ampio e rivelazioni significative.

La domanda ora è: quelle idee erano sempre una brutta adattamento per Doom, o erano solo una cattiva idea quando sembravano troppo come Call of Duty? Una parte di me è scettica come i fan che una volta hanno denunciato "Call of Doom", ma sono anche entusiasta dell'idea che il software di ID far funzionare questo approccio innestandolo sulla formula Doom moderna ormai comprovata.

Il cuore pesante e gorico dei secoli bui rimane il suo combattimento su piedi e pistola. Nulla in questa demo ha suggerito che non sarà il fulcro, e tutto ciò che ho suonato afferma è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Credo che da solo sia abbastanza forte da supportare un'intera campagna, ma il software ID ha chiaramente altri piani. Sono sorpreso che alcune delle nuove idee dello studio siano meccanicamente sottili e sono preoccupato che possano sentirsi più come contaminanti che aria fresca. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere e solo il tempo contestualizzerà queste frammentate missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al gioco senza pari dell'ID, ma di soddisfare la mia curiosità. Doom: The Dark Age è una buona campagna FPS della fine degli anni 2000 o disordinata?