"Doom: The Dark Ages Inspirasyon ng Eternal's Marauder"
Nang ibunyag ng direktor na si Hugo Martin ang "Stand and Fight" Mantra para sa Doom: Ang Madilim na Panahon sa panahon ng developer ng Xbox na direkta, agad itong nakuha ang aking pansin. Ang pilosopiya na ito ay nakatayo sa kaibahan ng frenetic, na nakatuon sa kilusan ng hinalinhan nito, si Doom Eternal. Gayunpaman, sa loob ng Walang Hanggan, mayroong isang kaaway na sumasaklaw sa mismong konsepto na ito: ang marauder. Kilala bilang isa sa mga pinaka -polarizing na mga kaaway sa kasaysayan ng tadhana, ang Marauder ay paborito ng minahan. Sa sandaling natuklasan ko na ang susi upang labanan sa kapahamakan: Ang Madilim na Panahon ay tumutugon sa maliwanag na berdeng ilaw - tulad ng pamamaraan na ginamit upang talunin ang marauder - na -hook ako.
Panigurado, ang The Dark Ages ay hindi ka nakakulong sa isang nakakabigo na tunggalian na may isang kaaway na nakakalito bilang Marauder ni Eternal. Habang ipinakikilala nito ang Agaddon Hunter, isang kakila -kilabot na kaaway na may isang bulletproof na kalasag at nakamamatay na pag -atake ng combo, ang kakanyahan ng mapaghamong pagtatagpo ni Eternal ay sumasaklaw sa bawat kaaway sa madilim na edad. Ang laro ay nag -reimagines at pinino ang mga prinsipyo sa likod ng Marauder, na inilalapat ang mga ito sa pangunahing sistema ng labanan, na nagreresulta sa mga nakatagpo na nagdadala ng madiskarteng lalim ng isang marauder showdown nang walang parehong antas ng pagkabigo.
Ang Marauder ay isang natatanging hamon sa loob ng Doom Eternal. Karaniwan, ang mga away sa walang hanggan ay nagsasangkot sa pag -ikot ng arena, pagpapadala ng mga mahina na kaaway, at madiskarteng pamamahala ng mga nakatagpo na may mas malaking mga kaaway. Ang Eternal ay madalas na naramdaman tulad ng isang laro ng pamamahala, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -juggle ng bilis, puwang, at mabisa ang armas. Gayunpaman, kapag lumitaw ang Marauder, ang lahat ng mga taktika na ito ay itinapon sa bintana. Ang kakila-kilabot na kalaban na ito, kasama ang kanyang palakol at shotgun, ay hinihiling ang iyong buong pansin, na madalas na nakipaglaban sa mga sitwasyon sa isa-sa-isang-isang mga sitwasyon. Sa mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay ang pag -iwas sa kanyang mga pag -atake, limasin ang iba pang mga kaaway, at pagkatapos ay tumuon sa kanya, na tunay na naglalagay ng "stand and fight" etos.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang pagtayo ay hindi kung ano ang ibig sabihin ng "paninindigan at labanan" sa Doom Eternal; Ito ay tungkol sa nangingibabaw sa puwang sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Masyadong malapit, at ang pagbaril ng shotgun ng Marauder ay halos hindi maiiwasan; Masyadong malayo, at susunduin ka niya ng mga projectiles na mas madaling umigtad ngunit panatilihin ka sa saklaw ng kanyang palakol. Nais mo siyang i-swing ang palakol na iyon dahil sa panahon ng pag-upo na mahina siya. Ang kanyang kalasag ng enerhiya ay sumisipsip ng lahat ng iyong mga pag -shot, kaya dapat mong iposisyon ang iyong sarili nang perpekto upang hampasin kapag ang kanyang mga mata ay kumikislap ng berde - isang maikling window upang mapunta ang iyong pag -atake.
Sa Doom: Ang Madilim na Panahon, ang berdeng ilaw na mekaniko na ito ay bumalik na may isang twist. Ang mga demonyo ay nagpakawala ng mga volley ng mga projectiles na nakapagpapaalaala sa orihinal na impiyerno ng Doom's Bullet. Kabilang sa mga ito ay mga espesyal na berdeng missile na maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang mga ito sa kanilang nagpadala. Sa una ay isang nagtatanggol na paglipat, ang pag-parrying ay nagiging isang napakahalagang nakakasakit na diskarte sa sandaling i-unlock mo ang rune system ng Shield, nakamamanghang mga kaaway o nag-trigger ng isang auto-target na kanyon.
Ang pag-navigate sa mga larangan ng dilim na edad ay nagsasangkot ng isang serye ng matindi, nakatuon sa isa-sa-isang nakatagpo sa iba't ibang mga makapangyarihang demonyo. Hindi tulad ng mga laban sa marauder, ang kaligtasan ng buhay ay hindi lamang nakasalalay sa reaksyon sa mga berdeng ilaw; Ang mga tradisyunal na armas at taktika ay maaari pa ring humantong sa tagumpay. Gayunpaman, ang mastering ang sistema ng parry ng Shield, na pinahusay ng mga runes, makabuluhang pinalalaki ang iyong pagiging epektibo sa labanan. Ang mga mekanika ng parry system ng Madilim na Panahon ay nagbubunyi sa mga fights ng Marauder ng Eternal - kailangan mong hanapin ang tamang distansya, iposisyon ang iyong sarili nang tama kapag lumitaw ang mga berdeng orbs, at mabilis na gumanti upang maisagawa ang parry. Hinihingi nito ang pagtuon, na ginagawang ang bawat labanan sa isang madiskarteng sayaw.
Ang pinaka -makabuluhang pagpuna ng Marauder ay ang pagkagambala sa daloy ng Doom Eternal, na nangangailangan ng isang ganap na magkakaibang diskarte mula sa natitirang bahagi ng laro. Ang pagbabagong ito ay tiyak kung bakit hinahangaan ko ang Marauder; Pinipilit nito ang mga manlalaro na masira mula sa itinatag na ritmo at umangkop. Sinira ng Doom Eternal ang mga pamantayan ng mga first-person shooters, mapaghamong mga manlalaro na muling isipin ang pamamahala ng mapagkukunan, mga pagpipilian sa armas, at mga diskarte sa labanan. Sinira ng Marauder ang mga bagong patakaran, na nagtatanghal ng panghuli hamon. Habang binabalewala ko ang hamon na ito, naiintindihan ko kung bakit maraming mga manlalaro ang nakakadismaya.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: Tinutukoy ng Dark Ages ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsasama ng magkakaibang labanan na "sayaw" sa sistema ng labanan. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay may natatanging berdeng projectile o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng mga diskarte na naangkop. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpaputok ng malawak na enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa mga dulo, na hinihiling na maghabi ka sa bawat isa. Ang vagary ay nagpapadala ng mga volley ng nakamamatay na spheres, na hinihiling sa iyo na mag -sprint at i -deflect ang mga ito tulad ng mga bola ng tennis. Ang Revenant, na nakapagpapaalaala sa Marauder, ay nagiging mahina lamang pagkatapos mong i -parry ang mga berdeng bungo nito.
Sa bawat demonyo na nangangailangan ng iba't ibang mga gawa sa paa, ang pagpapakilala ng mga bagong kaaway na may hindi kinaugalian na mga taktika ay nakakaramdam ng walang tahi. Ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagpapakita ng mga mahahalagang hamon sa kanilang mga combos ng melee, ngunit sa oras na lumitaw ito, nasanay ka na sa pag -adapt ng iyong paggalaw at reaksyon. Hindi ito ang kaso sa Marauder sa Eternal, kung saan ang mga manlalaro ay ginamit upang pumili ng tamang armas para sa bawat demonyo sa halip na makisali sa posisyon at pagbabahagi na batay sa reaksyon.
Ang disenyo ng marauder ay hindi flawed; Ito ay ang hindi inaasahang pagsira sa panuntunan na nahuli ang mga manlalaro. DOOM: Inihahanda ka ng The Dark Ages para sa mga katulad na mekanika sa pamamagitan ng paggawa ng battle-based na labanan ng isang sentral na elemento sa buong laro, hindi lamang isang sorpresa na hamon sa mid-game. Habang ang pamamaraang ito ay maaaring gawing hindi gaanong mapaghamong ang laro-ang window ng Parry ay higit na nagpapatawad kaysa sa split-pangalawang mata ng Marauder-ang pangunahing konsepto ng tiyempo ng iyong mga welga sa berdeng ilaw ng kaaway ay nananatiling buo. DOOM: Ang Madilim na Panahon ay maaaring mag -alok ng isang sariwang pagkuha sa mga ideyang ito, ngunit hindi sila maiuutos na nakaugat sa pamana ng Marauder. Tumayo ka at lumaban ka.






