"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"
휴고 마틴 감독이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 "Stand and Fight"Mantra를 공개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 철학은 전임자 인 Doom Eternal의 열광적이고 운동 중심의 전투와는 대조적입니다. 그러나 영원한 안에는이 개념을 구현하는 하나의 적들이 있습니다 : Marauder. Doom 역사상 가장 편광 된 적 중 하나로 알려진 Marauder는 내 가장 좋아하는 것입니다. Doom : The Dark Ages에서 전투의 열쇠가 밝은 녹색 조명에 반응하는 순간, 약탈자를 물리 치는 데 사용되는 기술과 마찬가지로 나는 푹 빠졌습니다.
어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder만큼 까다로운 적과 실망스러운 결투에 속하지 않습니다. 그것은 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격을 가진 강력한 원수 인 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal의 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 이 게임은 Marauder의 원칙을 다시 상상하고 개선하여 핵심 전투 시스템에 적용하여 동일한 수준의 좌절없이 Marauder 대결의 전략적 깊이를 겪는 만남을 만듭니다.
Marauder는 Doom Eternal 내에서 독특한 도전입니다. 일반적으로 영원한 싸움은 경기장을 돌고 약한 적을 파견하며 더 큰 적과의 만남을 전략적으로 관리하는 것과 관련이 있습니다. Eternal은 종종 관리 게임처럼 느껴져 플레이어가 속도, 공간 및 무기를 효과적으로 저글링해야합니다. 그러나 Marauder가 나타나면이 모든 전술은 창 밖으로 던져집니다. 그의 도끼와 산탄 총 으로이 강력한 대적은 종종 일대일 시나리오에서 싸운 모든 관심을 요구합니다. 더 큰 전투에서 최선의 전략은 그의 공격을 피하고 다른 적을 제거한 다음 그에게 집중하여 진정으로 "서서 싸우고"정신을 구현하는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
여전히 서있는 것은 "서서 싸우는"것이 영원한 파멸에서 의미하는 것이 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 공간을 지배하는 것입니다. 너무 가까이서 Marauder의 샷건 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리, 그는 피하기 쉽지만 그의 도끼의 범위를 벗어나지 않는 발사체로 당신을 쫓아 낼 것입니다. 당신은 그가 도끼를 스윙하기를 원합니다. 그의 에너지 방패는 모든 샷을 흡수하므로 눈이 녹색으로 깜박일 때 공격 할 때, 공격을위한 짧은 창입니다.
Doom : The Dark Ages 에서이 녹색광 정비공은 비틀기로 돌아옵니다. 악마는 원래의 파멸의 총알 지옥을 연상시키는 발사체의 발리를 방해합니다. 그중에는 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 특수 녹색 미사일이 있습니다. 처음에는 방어적인 움직임으로, 패리 링은 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하고, 적을 놀라게하거나, 자동 표적 대포를 유발하면 중요한 공격 전략이됩니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마들과 일련의 집중된 일대일 만남이 포함됩니다. Marauder 전투와 달리 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 의존하지 않습니다. 전통적인 무기와 전술은 여전히 승리로 이어질 수 있습니다. 그러나 룬으로 향상된 Shield의 Parry 시스템을 마스터하면 전투 효과가 크게 향상됩니다. Dark Ages의 Parry 시스템의 역학은 Eternal 's Marauder와 싸우는 사람들을 반향합니다. 올바른 거리를 찾고 녹색 오브가 나타날 때 자신을 올바르게 배치하고 신속하게 반응하여 Parry를 실행해야합니다. 이것은 각 전투를 전략적 춤으로 바꾸어 초점을 필요로합니다.
Marauder의 가장 중요한 비판은 Doom Eternal의 흐름의 중단으로 게임의 나머지 부분과는 완전히 다른 접근법이 필요했습니다. 이 변화는 내가 마주커를 존경하는 이유입니다. 그것은 플레이어가 확립 된 리듬에서 벗어나 적응하도록 강요합니다. Doom Eternal은 1 인칭 사수의 규범을 깨뜨려 자원 관리, 무기 선택 및 전투 전략을 다시 생각하도록 플레이어에게 도전했습니다. Marauder는 새로운 규칙을 깨뜨려 궁극적 인 도전을 제시했습니다. 이 도전을 좋아하는 동안 많은 플레이어가 왜 실망 스러웠는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 전투 시스템에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 맞춤형 접근이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 넓은 에너지 "울타리"를 발사하여 각각을 가로 지르도록 요구합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내어 테니스 공처럼 스프린트를하고 편향해야합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골을 가리키고 난 후에 만 취약 해집니다.
모든 악마가 다른 발판이 필요한 모든 악마와 함께, 전통적인 전술로 새로운 적을 소개하는 것은 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 콤보와 함께 중요한 도전을 제시하지만, 그들이 나타날 때까지, 당신은 이미 당신의 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 플레이어는 위치와 반응 기반 전투에 참여하기보다는 각 악마에 적합한 무기를 선택하는 데 사용되었습니다.
Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 플레이어를 경비원에서 잡은 것은 예상치 못한 규칙 위반이었습니다. DOOM : DARK AGES는 게임 전반에 걸쳐 반응 기반 전투를 깜짝 게임 중반 도전이 아니라 중심 요소로 만들어 비슷한 역학을 준비합니다. 이 접근법은 게임을 덜 도전적으로 만들 수 있지만, Parry Window는 Marauder의 스플릿 초 눈 플래시보다 더 용서합니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 새롭게 취할 수 있지만 Marauder의 유산에 뿌리를두고 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.







