"Doom: a idade das trevas inspiradas no saqueador do eterno"
Quando o diretor Hugo Martin revelou o mantra "Stand and Fight" para Doom: a Idade das Trevas durante o desenvolvedor do Xbox Direct, ele imediatamente chamou minha atenção. Essa filosofia contrasta fortemente com o combate frenético e focado em movimento de seu antecessor, Doom Eternal. No entanto, dentro do eterno, há um inimigo que incorpora esse mesmo conceito: o saqueador. Conhecido como um dos inimigos mais polarizadores da história do Doom, o saqueador é o meu favorito. No momento em que descobri que a chave a combater em Doom: a Idade das Trevas estava reagindo às luzes verdes brilhantes - assim como a técnica usada para derrotar o saqueador - eu estava viciado.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não o prende em um duelo frustrante com um inimigo tão complicado quanto o saqueador do Eterno. Enquanto apresenta o Hunter de Agaddon, um inimigo formidável com um escudo à prova de balas e ataques combinados mortais, a essência dos encontros desafiadores do Eternal permeia todos os inimigos na Idade das Trevas. O jogo reimagina e refina os princípios por trás do saqueador, aplicando -os ao seu principal sistema de combate, resultando em encontros que carregam a profundidade estratégica de um confronto do Marauder sem o mesmo nível de frustração.
O saqueador é um desafio único no Doom Eternal. Normalmente, lutas no eterno envolvem circular a arena, despachar inimigos mais fracos e gerenciar estrategicamente encontros com inimigos maiores. O Eternal geralmente parece um jogo de gerenciamento, exigindo que os jogadores concedessem à velocidade, espaço e armas de maneira eficaz. No entanto, quando o saqueador aparece, todas essas táticas são jogadas pela janela. Este formidável adversário, com seu machado e espingarda, exige toda a sua atenção, muitas vezes lutou em cenários individuais. Em batalhas maiores, a melhor estratégia é evitar seus ataques, limpar os outros inimigos e depois se concentrar nele, incorporando verdadeiramente o ethos "Stand and Light".
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Standing ainda não é o que "Stand and Fight" significa em Doom Eternal; Trata -se de dominar o espaço através do posicionamento estratégico. Muito perto, e a explosão de espingarda do saqueador é quase inevitável; Muito longe, e ele vai atirar em você com projéteis que são mais fáceis de desviar, mas o mantêm fora do alcance do machado dele. Você quer que ele balance esse machado, porque é durante a corda que ele é vulnerável. O escudo de energia dele absorve todos os seus tiros, então você deve se posicionar perfeitamente para atacar quando os olhos dele flash verdes - uma breve janela para conseguir seu ataque.
Em Doom: a Idade das Trevas, esse mecânico verde retorna com uma torção. Os demônios desencadeiam voleios de projéteis que lembram o inferno da bala da Doom original. Entre eles estão mísseis verdes especiais que podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os de volta ao remetente. Inicialmente, um movimento defensivo, o aparador se torna uma estratégia ofensiva crucial depois de desbloquear o sistema de runas do escudo, inimigos impressionantes ou desencadeando um canhão de segmentação automática.
Navegar nos campos de batalha da Idade das Darks envolve uma série de encontros individuais e focados e focados com vários demônios poderosos. Ao contrário das batalhas do Maroto, a sobrevivência não depende apenas de reagir às luzes verdes; Armas e táticas tradicionais ainda podem levar à vitória. No entanto, o domínio do sistema de Parry do escudo, aprimorado pelas runas, aumenta significativamente sua eficácia de combate. A mecânica do sistema de Parry da Idade das Trevas ecoa as das lutas do Marauder do Eterno - você precisa encontrar a distância certa, posicionar -se corretamente quando as esferas verdes aparecerem e reagir rapidamente para executar o Parry. Isso exige foco, transformando cada batalha em uma dança estratégica.
A crítica mais significativa do saqueador foi a interrupção do fluxo do Doom Eternal, exigindo uma abordagem completamente diferente do resto do jogo. Essa mudança é precisamente por que eu admiro o saqueador; força os jogadores a quebrar do ritmo estabelecido e a se adaptar. Doom Eternal quebrou as normas dos atiradores em primeira pessoa, desafiando os jogadores a repensar o gerenciamento de recursos, as opções de armas e as estratégias de combate. O saqueador quebrou essas novas regras, apresentando o desafio final. Embora eu aprecie esse desafio, entendo por que muitos jogadores acharam frustrante.
O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda essa questão, integrando diversos "danças" de combate em seu sistema de batalha. Cada tipo de inimigo principal possui um projétil verde único ou ataque corpo a corpo, exigindo abordagens personalizadas. Por exemplo, o Mancubus dispara "cercas" de energia larga com "pilares" verdes nas extremidades, exigindo que você tece para desviar cada um. O vagário envia voleios de esferas mortais, exigindo que você corra e as desvie como bolas de tênis. O REVENANT, remanescente do saqueador, fica vulnerável somente depois de desviar seus crânios verdes.
Com todos os demônios que exigem trabalho de pés diferentes, a introdução de novos inimigos com táticas não convencionais parece perfeita. Os Agaddon Hunter e Komodo apresentam desafios significativos com seus combos corpo a corpo, mas quando eles aparecem, você já está acostumado a adaptar seu movimento e reações. Não foi o caso do saqueador no Eterno, onde os jogadores eram usados para selecionar a arma certa para cada demônio, em vez de se envolver em posição e combate baseado em reação.
O design do saqueador não era falho; Foi a inesperada quebra de regras que pegou jogadores de surpresa. Doom: A Idade das Trevas prepara você para mecânica semelhante, fazendo um combate baseado em reação um elemento central ao longo do jogo, não apenas um desafio surpresa no meio do jogo. Embora essa abordagem possa tornar o jogo menos desafiador-a janela de Parry é mais perdoadora do que o flash de olho de segundo-segundo do Maroto-o conceito central de cronometrar suas greves com a luz verde do inimigo permanece intacta. Doom: A Idade das Trevas pode oferecer uma nova visão sobre essas idéias, mas elas estão inconfundivelmente enraizadas no legado do saqueador. Você está de pé e luta.






