Inzoi sprzedaje 1 milion egzemplarzy w tygodniu, Krafton Eyes Długoterminowa franczyza

Autor : Sarah May 17,2025

Inzoi, nowa gra symulacyjna Life od Krafton, osiągnęła niezwykły wyczyn, sprzedając 1 milion egzemplarzy w ciągu zaledwie tygodnia, ustanawiając rekord jako najszybciej sprzedającą grę, jaką kiedykolwiek opublikowano przez południowokoreański gigant. Wprowadzony na wczesny dostęp do Steam na PC 28 marca, Inzoi szybko zwrócił uwagę społeczności gier, choć nie bez kontrowersji. Wczesni gracze odkryli usterkę pozwalającą im krzywdzić dzieci w grze, którą Krafton natychmiast zwrócił się do „niezamierzonego błędu” i załatał.

Pomimo tego wczesnego czkawki, Inzoi zdobył ocenę „bardzo pozytywnego” oceny przeglądu użytkowników na Steamie. W grze odnotowano także szczyt 175 000 równoczesnych widzów na Twitchu, umieszczając ją na trzeciej kategorii gier, i wzrosła na szczyt globalnej listy najlepszych sprzedawców Steam w ciągu zaledwie 40 minut od premiery.

Platforma treści generowanej przez użytkowników w grze odegrała znaczącą rolę w sukcesie Inzoi, przyciągając ponad 1,2 miliona uczestników w dniu premiery i obserwując ponad 470 000 przesyłanych treści.

Wczesny przegląd ING INZOI dał mu 6/10, chwaląc jego wizualny urok i ambicje, ale odnotowując brak głębokości podczas premiery. Krafton przypisał swoją promocję i zaangażowanie społeczności w budowanie zaufania i pędu prowadzące do wydania. Według firmy globalna kompilacja prezentacji i demo były szczególnie skuteczne w generowaniu odsetek.

CEO CH Kim wyraził wdzięczność za globalne przyjęcie i podkreślił zaangażowanie Kraftona w ciągłą komunikację z graczami w celu rozwinięcia inzoi w długoterminową franczyzę IP.

Najlepsze i najbardziej przeklęte dzieła Inzoi

34 obrazy Krafton obiecał przyszłe aktualizacje, które wprowadzą nowe treści, w tym obsługę MOD i nowe miasta, przy czym wszystkie aktualizacje i DLC są bezpłatne do pełnego wydania gry. W odpowiedzi na informacje zwrotne od graczy Krafton zobowiązał się do szybkiego stosowania poprawek do zgłoszonych problemów za pośrednictwem hotfiksów w kwietniu. Firma uznaje wyzwania związane z zarządzaniem globalną społecznością na tę skalę, opisując ją jako „doświadczenie następnego poziomu” i przyznając się do „prób i błędów” w znalezieniu najlepszych sposobów komunikacji z graczami.