PS5, স্যুইচ গেম ডেভ একটি পিছনে আসন নেয় কারণ 80% ডিভস পিসিতে ফোকাস ফোকাস
2025 গেম ডেভেলপারস কনফারেন্স (জিডিসি) রাজ্য অফ গেম ইন্ডাস্ট্রি রিপোর্ট গেম বিকাশের ফোকাসে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনকে হাইলাইট করে। আসুন মূল অনুসন্ধানগুলি আবিষ্কার করি।
গেম বিকাশে পিসি আধিপত্য
২১ শে জানুয়ারী, ২০২৫ সালে প্রকাশিত এই প্রতিবেদনে একটি আকর্ষণীয় পরিসংখ্যান প্রকাশ করেছে: গেম ডেভেলপারদের ৮০% পিসিকে তাদের প্রাথমিক উন্নয়ন প্ল্যাটফর্ম হিসাবে অগ্রাধিকার দিচ্ছে। এটি ২০২৪ সালে রিপোর্ট করা% 66% থেকে যথেষ্ট ১৪% বৃদ্ধির প্রতিনিধিত্ব করে। যদিও সঠিক কারণগুলি অস্পষ্ট রয়ে গেছে, প্রতিবেদনে পরামর্শ দেওয়া হয়েছে যে ভালভের স্টিম ডেকের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা একটি অবদানকারী কারণ হতে পারে। মজার বিষয় হল, 44% বিকাশকারী যারা "অন্যান্য" প্ল্যাটফর্ম বিভাগটি নির্বাচন করেছেন তারা বাষ্প ডেককে তাদের লক্ষ্য হিসাবে নির্দিষ্ট করেছেন।
এই প্রবণতাটি বিগত বছরগুলিতে গড়ে ওঠে, পিসির আধিপত্য ২০২০ সালে ৫ %% থেকে বেড়ে যায়। যদিও রোব্লক্স এবং মাইনক্রাফ্টের মতো ব্যবহারকারী-উত্পাদিত সামগ্রী (ইউজিসি) প্ল্যাটফর্মগুলির উত্থান এবং সুইচ 2 এর প্রত্যাশিত প্রবর্তন, ওয়েভ তৈরি করেছে, পিসি রয়ে গেছে, পিসি রয়ে গেছে শীর্ষস্থানীয় প্ল্যাটফর্ম। পিসি গেম রিলিজগুলিতে অবিচ্ছিন্ন প্রবৃদ্ধি প্রত্যাশিত, যদিও এই প্রবণতার উপর স্যুইচ 2 এর সম্ভাব্য প্রভাব দেখা বাকি রয়েছে।
লাইভ সার্ভিস গেমস: একটি মিশ্র ব্যাগ
প্রতিবেদনে লাইভ সার্ভিস গেমগুলির প্রসার সম্পর্কেও আলোকপাত করা হয়েছে। এএএ বিকাশকারীদের একটি তৃতীয় (33%) বর্তমানে একটি লাইভ পরিষেবা শিরোনামে কাজ করছে। সমস্ত উত্তরদাতাদের জুড়ে, 16% সক্রিয়ভাবে লাইভ পরিষেবা গেমগুলি বিকাশ করছে, অতিরিক্ত 13% আগ্রহ প্রকাশ করে। যাইহোক, একটি উল্লেখযোগ্য 41% কোনও আগ্রহের কথা জানায় না, যেমন প্লেয়ারের ব্যস্ততা হ্রাস, সৃজনশীল সীমাবদ্ধতা, সম্ভাব্য শোষণমূলক নগদীকরণ এবং বিকাশকারী বার্নআউটের মতো উদ্বেগের কথা উল্লেখ করে। জিডিসি ইউবিসফ্টের এক্সডিফিয়েন্ট শাটডাউনকে একটি প্রধান উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করে লাইভ সার্ভিস গেমসের জন্য একটি বড় চ্যালেঞ্জ হিসাবে বাজারের স্যাচুরেশনের ইস্যুটির উপর জোর দেয়।
সমীক্ষায় ভৌগলিক আন্ডারপ্রেশনেশন
পরবর্তী পিসি গেমার নিবন্ধ (জানুয়ারী 23 শে জানুয়ারী, 2025) জিডিসির প্রতিবেদনে অ-পশ্চিমা বিকাশকারীদের একটি উল্লেখযোগ্য অবলম্বনকে তুলে ধরেছে। প্রায় 70% উত্তরদাতারা ছিলেন পশ্চিমা দেশগুলির (মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, যুক্তরাজ্য, কানাডা, অস্ট্রেলিয়া), চীন এবং জাপানের মতো বড় গেমিং অঞ্চল থেকে উল্লেখযোগ্য অনুপস্থিতি সহ। এটি প্রতিবেদনের অনুসন্ধানগুলিতে সম্ভাব্য পক্ষপাত এবং বৈশ্বিক গেম বিকাশের প্রাকৃতিক দৃশ্যে তাদের প্রয়োগযোগ্যতা সম্পর্কে উদ্বেগ প্রকাশ করে।






